【帆软杯】中国手机游戏赛道可视化分析:王者荣耀领航
中国手机游戏赛道可视化分析:王者荣耀领航
作品总览
1、团队介绍
1.1团队成员:
李湘华老师:
指导老师。曾指导学生获得帆软数据可视化软件比赛铜奖。指导学生过程中,全程参与,全心投入,全力以赴。
汪屹:
数据可视化ENGINEER,熟练掌握并使用FineReport/FineBI。负责构建完整的可视化体系,队伍主心骨。
汪伟浩:
数据分析MASTER,敏锐得观察微妙的数据变化背后的原因,寻找论证,上下求索,得出了结论。团队大脑。
苏中幸:
00后小青年,擅长数据挖掘,数据建模,以及论文写作。对于美学有一定的思考,懂得如何把词汇变漂亮。
1.2组合契机:
三人学习过帆软的数据可视化软件,彼此在数据可视化分析,数据挖掘,论文写作方面各自擅长,三人组队能充分发挥各自强项。
1.3合作方式:
一个模板由一名成员负总责,抓取关键问题,其余两人通力配合解决在该模块的次要事务。充分取长补短,协调分工,发挥团队配合的价值。
2、作品背景
2.1制作该数据可视化分析作品的原因:
近年来,PC端游戏和网页游戏收入占比持续下降,手机游戏行业收入增速回升,收入规模进一步扩大。
为了进一步了解手机游戏行业市场,我们通过分析近两年来中国手机行业的概况,对基本赛道有一个清晰的了解。
再通过重点分析王者荣耀的用户数据,用户画像。与其他游戏进行对比,得出王者荣耀在手机游戏行业的地位,以及优势。以此来代表手机行业为何发展如此迅速,为何如此吸引人。
2.2期望解决的问题:
① 总览手机行业一年的数据概况,探究发现在一年中,手机游戏用户活跃度最高的时期,解决企业中重点宣传,活动方案的时间落点。
王者荣耀手机游戏中,月活跃度最高的是1,2,7,8月。企业应该重点在这几个月加大活动和宣传力度;
② 通过对基本用户数据和基本用户画像的纵向挖掘,明确王者荣耀手机用户的群体来源及年龄层次,解决企业着重针对主要客户群,重点目标区域,进行宣传的问题。
王者荣耀手机游戏中,广东省的活跃用户最多,并且用户群体大多数都是16-25岁的青年,男女比例差距不多。企业应加大对16-25岁人群的兴趣宣传,并在客户人群更多的省份有针对性的进行宣传;
③ 通过对老用户活跃度,新增用户活跃度,渗透率和月新增用户的横向分析对王者荣耀整体运营情况进行一个大致分析,并进行预测,提出建议。
王者荣耀这款游戏中,老用户活跃保持平稳水平,但新用户活跃度呈波动下降趋势。王者荣耀在未来的发展方向上,应考虑如何留住现有的用户,沉淀用户,注重精细化运营,优化游戏体验。
2.3发现的真相:
在对用户活跃度数据分析中,我们发现,月用户活跃人数在7,8月达到最高峰,但在9月大幅下降。
我们认为这个数据肯定不同寻常,不是异常值。而我们敏锐地发现:
在用户画像中显示,9月份大幅下降的人数中,十五岁以下的未成年人占比最为明显,并不断减少。并且,9月份王者的重度玩家减少了将近10%。
我们通过查阅报纸,文献期刊,以及互联网的新闻报道得出结论是:
影响此次如此大的用户活跃度数据波动的原因是,9月份国家颁布的未成年人限制和游戏时间规定。
但用户活跃度数据表明10月份开始有明显反弹的迹象。
这表明,措施取得了一定的成效,效果。但并没有完全防止未成年人使用其它方法继续玩游戏。
3、制作流程
3.1 作品数据来源:
深圳市和讯华谷信息技术有限公司
3.2 设计思路:
流程图
3.3 逻辑与框架: 分布图
4、成果展示
王者荣耀在MAU,DAU,老用户活跃度等方面有非常优秀的表现,并在对国家控制青少年玩游戏上有责任担当。
4.1 模块一 本模块对手机游戏市场的收入和网络游戏细分领域手机销售收入做对比,同时对中国手机游戏实际收入同比增长,手机游戏APP月用户活跃度分析。得出,手机游戏行业发站内迅速,王者荣耀成为高营收代表,手机app活跃度最高,最受人欢迎的结论。
4.2 模块二
本模块对王者荣耀的基本用户画像进行了深入分析。通过对王者荣耀用户的年龄分布,用户性别,用户类别的纵向比较,将王者荣耀的用户活跃度按省份进行了排名,对比。
在时间上,分析了王者荣耀用户近两年的活跃度和用户黏度。我们得出以下结论:
王者荣耀在国家控制青少年玩游戏上有责任担当。并且有一批忠实玩家,主要用户群体是16-25岁的青年。
4.3 模块三
本模块主要对王者荣耀新增用户的省份和数量进行了分析,并在总体上分析了两年来王者荣耀的渗透率情况变化。通过王者荣耀新增用户的活跃度,以及新增用户的省份,月新增用户等数据和月均活跃用户,老用户活跃度留存对比,我们得出结论及做出建议如下:
王者荣耀是一款处于成熟期的产品,在未来的发展方向上,应考虑如何留住现有用户,沉淀用户。注重精细化运营,优化游戏体验。
4.4模块四:FineReport
Mp4中清楚明确得反映了王者荣耀新增用户在地域和时间上的表现
对于以上动图中的滚动表格,实现此功能的JS代码如下:
setTimeout(function(){ _g().getWidgetByName('chart01').startMarquee()}, 500);
5 总结与分享
在需求调研和确定数据源的过程中,我们广泛浏览各种数据网站,比如在国家数据统计局,国家数据,UNData等,寻找我们认为合适的,感兴趣的数据。但当我们确定要做手机游戏行业的数据的时候,我们搜寻的网站却在这一块出现了数据空白。并且爬虫等技术手段也无法爬取数据。
于是我们广泛浏览数据报告,给各个数据机构的负责人发送数据请求,最终我们收到了极光(深圳市和讯华谷信息技术有限公司)公司的回应,对方对手机行业的数据支持表示理解,并无偿为我们提供了此次参赛的数据。
在作品的制作过程中,我们一个模板由一名成员负总责,抓取关键问题,其余两人通力配合解决在该模块的次要事务。充分取长补短,协调分工,发挥团队配合的价值。并积极学习往年获奖选手的经验,出现问题积极与指导老师进行沟通。
在作品制作完成后,我们反复调整,请相关设计专业的同学提供参考意见,优化布局,进行色彩的调整和配置。反复调整,删改十余次,力求完美。