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CAD文件(管道)生成模型
前言 可以将CAD中的管道路径转换为网格模型,再导出为glb模型从而应用到FVS中 处理步骤 打开CAD管道数据文件,然后通过图层删除的方式先将文件中非管道路径的部分删除,仅保留所需要的路径(参考图) 点击左上角-另存为-图形(参考图),在弹出的导出窗口中,选择文件格式为AutoCAD 2018DXF,并保存文件(参考图) 下载并安装blender,打开blender,点击编辑-偏好设置,在弹出窗口中点击插件,右上角输入dxf搜索,勾选搜索出来的两个插件(参考图) 点击文件-导入-Autocad DXF,并选择刚才导出的dxf文件并导入(参考图) 导入后,模型一般位置和大小都会有问题,需要去针对性调整,操作方式后可以查看此视频教程 优化完成后,选择曲线,在右侧菜单中选择曲线-倒角-圆,调整几何数据-倒角-深度来给管道生成网格实体(参考图) 点击文件-导出-glTF2.0(参考图),在导出设置中设置包括为可见对象,然后设置文件名称和路径,最后点击导出glTF2.0完成glb文件导出(参考图)   附录 测试文件.zip (2.56 M)
项目建模流程
前言 本文主要介绍glb文件模型的内容,在项目中建模的流程,以及blender到FVS的对接流程   模型相关介绍 FVS能够导入glb格式的模型文件,其中glb模型文件主要包含三个部分,按重要程度从高到低分别为网格,材质和动画 网格是使用点、线、面来“捏”出想要的形状 材质是用来给做出的网格“上色”(不仅是颜色,也能赋予金属、塑料等等效果) 动画是网格/材质上可以变化的效果(如旋转,平移等效果) 有很多软件都可以建模并导出glb模型,但在此只推荐blender,原因如下 blender软件是免费且开源的,不需要像其他软件付费购买正版,避免了商用的风险 blender导出glb的兼容效果比较好,不会丢失很多东西 blender网上相关教程较多,学习门槛低(查看blender推荐内容)   项目建模流程 建模前期 确认客户需要实现的效果和功能(如标签,预警等) 确认FVS目前是否能满足客户需求 了解客户对于大屏的真实需求 了解大屏作用是侧重于展示效果,还是侧重于业务意义 确认大屏场景的展现风格和动画效果 确认是偏向实景风格还是科技风格,或是其他(风格需求最好有明确的参考) 确认需要什么程度的动画效果(如平移、旋转等简单动画;流光、车流线等科技动效;物运动、设备工作等复杂动画) 确认大屏所需要的场景模型的规模、数量以及精细度 并同时根据上述的风格和动画,来确定建模的工期和整体的报价 建模期间 根据场景的规模、数量、精细度要求,先创建无材质的网格 完成后作为第一个时间节点,并确认是否要修改 根据所需要的模型风格,对创建网格进行材质着色,并注意能够兼容到FVS 根据所需要的动画效果,对网格/材质做动画处理,并注意能够兼容到FVS 完成后作为第二个时间节点并确认是否要修改 处理三维软件中所做的网格,材质,动画效果,使其均能导出到FVS中,并来回检查对齐保证所有效果均能正常在FVS中显示 建模后期 在FVS中配置所需要的功能(如标签、预警等)并测试是否有问题 完成后作为第三个时间节点并确认当前效果是否要修改 确实完所有三维效果无误后,开始处理在FVS中的非三维内容部分 如加入UI,创建分页,和数据联动等等 大屏中所有内容均完成后,作为第四个时间节点并确认是否要修改,修改完成后并作最终交付   模型对接 模型制作完成后,可以通过blender自带的导出功能来导出glb文件,但需要做到以下几点要求才能使模型正常用到FVS中 网格能够导出并正常显示在FVS中 材质能够导出并正常显示在FVS中 动画能够导出并正常显示在FVS中 glb文件的大小在合理范围内 glb文件在FVS中有良好的性能 glb文件能够和FVS中需要的功能对接起来(如标签,告警等)
使用在线转换模型网站导出glb文件
前言 本文介绍通过迪威模型来进行在线的模型格式转换,以及部分的转换注意点 该网站基本适用于大部分软件模型的转换,且侧重于工业建模软件   模型转换 打开迪威模型转换网站,将模型拖入到网页中(参考图),等待模型处理,处理完成后即可从网站上下载到已转换的glb文件   注意点 UG/NX,solidedge文件可以先将模型转换为兼容性较好的x_t格式文件,然后再上传转换为glb 贴图外置的文件需要将文件和贴图一起打包为zip/rar后再上传(如skp和3dsmax) 不支持特别的渲染器材质,如vray,corona 导出的glb文件没有经过draco压缩,若glb文件较大可以再压缩
三维场景显卡推荐
前言   三维组件的渲染计算量非常的大, 仅靠CPU上的核显的算力, 可能会导致卡顿的问题,为此我们需要安装独立显卡, 以提供更多的渲染算力, 考虑到独立显卡的类型价格非常多, 这里给一些推荐   显卡推荐 我们推荐 Nvidia Geforce 系列,尽量选择新款系列的型号(如40系),这里我们根据价格和算力对做一下从底到高的做一下排序。(实时排序可以参考实时显卡天梯图) RTX 3060 RTX 3060ti RTX 3070 RTX 4070ti RTX 4090 我们可以根据场景的规模,效果以及显示器的分辨率,估算一下对于显卡的需求,一般来说, 场景越大(模型数量越多),效果越好(灯光阴影粒子),显示器分辨率越大,则对应的显卡算力要求越高, 因此需要购买更高级的显卡,这里简单的给一下参考。 1000w面数以下, 单个灯光阴影, 4K分辨率, 使用3060 1000w~3000w面数, 使用3070 3000w~5000w面数, 使用4070ti(此时硬件增加效果会不明显,应当着重去优化模型) 5000w面数以上, 使用4090   如果觉得 Nvidia Geforce系列比较贵, 也可以购买 AMD Radeon RX系列, 相对性价比更好一些, 其中推荐 rx6600xt(略弱于3060) rx6700xt(相当于RTX 3060ti) rx6900xt(相当于RTX 3080ti) rx7900xt( 介于 RTX4080到RTX4070ti之间).   注意 除了上面推荐的系列显卡之外,还有一些系列的专业图形显卡,如:NVIDIA Quadro系列和 AMD Radeon PRO系列。这些显卡虽然从参数上看着和Geforce或Radeon RX旗鼓相当,但是因为应用的领域不同,(专业图形显卡一般用于工业建模, 设计, 会针对特定软件进行优化 ),所以价格会更高,但是在实时渲染领域要比 Geforce或Radeon RX差一些,为此购买显卡的时候要避免购买此类显卡。  
UG导出glb文件
前言 本文介绍通过UG自带的导出功能来将模型导出为glb文件   文件导出 打开UG文件,点击标题栏中的文件-导出-扩展现实(参考图) 在弹出的导出设置的窗口中,将其中的文件格式改为 GLB,调整文件位置及文件名称,最后点击确定即可导出文件(参考图)   附件 测试文件.zip (13.82 M)    
blender导出glb文件
前言 本文介绍通过blender自带的导出功能来将模型导出为glb文件   文件导出 打开blender文件,在窗口左上角点击文件-导出-导出glTF2.0(参考图) 在弹出的导出窗口中,可以按照参考图来设置推荐的导出选项,最后点击glTF 2.0完成导出glb文件   附件 测试文件.zip (37.77 M)
Json管道数据生成模型
前言 部分json管道数据无法直接识别到FVS中,需要转换为网格模型再导出为glb模型 需要先处理json数据,通过qgis编辑并导出dxf格式,再导入到blender中生成网格,处理材质后导出glb模型 处理步骤 使用记事本打开json文件,查看右下角的编码(参考图),如果不是UTF-8编码的话,需要将文件以UTF-8的编码方式另存为新的文件(参考图) 下载并安装qgis,打开qgis,将UTF-8编码的json文件拖入到qgis中,点击工具栏的编辑模式,并对json数据进行可视化编辑(参考图) 编辑完成后,在左侧选择对应的图层,点击导出-要素导出为(参考图),在导出窗口中以dxf格式导出(参考图) 下载并安装blender,打开blender,点击编辑-偏好设置,在弹出窗口中点击插件,右上角输入dxf搜索,勾选搜索出来的两个插件(参考图) 点击文件-导入-Autocad DXF,在导出设置中将缩放单位改为1000,并选择刚才导出的dxf文件并导入(参考图) 导入后,选择该对象,在3d视图中右击-设置原点-原点>几何中心,并按alt+G清空位置变换,来将模型置于世界原点(参考图) 在右侧菜单中选择曲线-倒角-圆,调整几何数据-倒角-深度来给管道生成网格实体(参考图) 点击文件-导出-glTF2.0(参考图),在导出设置中设置包括为可见对象,然后设置文件名称和路径,最后点击导出glTF2.0完成glb文件导出(参考图)      
FVS建模效果标准
前言 该页面的作用主要是为了规范供应商建模质量,辅助pm把控项目效果,且内容偏向于建模的效果 建模的规范和标准可以参考:FVS模型制作标准 表格中的超链接为对比图   场景建模要求 建模要求 调整方式 模型 模型上应避免很明显、很硬的边缘,特别是在设备、建筑等四四方方的模型上 设备边缘可以适当做一些倒角,建筑上可以增加边缘处的细节 模型上避免出现闪烁、黑斑等问题 该问题一般是两个面重叠在一块了,需要扩大一下面之间的间距 材质 材质表现上要有明显的区分,能够明显分清金属、光滑、粗糙等不同的材质,从而避免塑料感     给材质赋予不同的金属度、糙度、高光来表现不同的效果 材质上按照需求来增强模型的体积感,常用于机械、设备等 给模型添加合适的环境光遮蔽(AO)贴图 材质上按照需求来增加表面的凹凸效果,如路面、水面、墙面等,从而避免模型表面太平 给材质添加合适的法线贴图 自发光使用上应当和非发光对象有明显区别,避免混在一起感觉不出发光 做自发光的时候尽量使用明度较高的自发光颜色 贴图 贴图上应当避免明显的模糊感 需要根据实际情况来选择贴图的分辨率,明显的部分可以用更高分辨率的贴图,不明显/细小的部分可以用较低分辨率的贴图 贴图上应当避免明显的重复感,和明显的分界线 贴图对比度较高时会比较容易导致重复感,可以弱化贴图对比度,降低UV比例,且贴图应当选用无缝贴图或是做无缝化 贴图上比例应当合理,避免出现比例异常和过度拉伸的效果 建模时应当注意合理展UV,避免出现UV不正确导致的效果问题 动画 动画上应当避免出现明显的顿挫 循环动画应当注意首尾能衔接   外景 地块(如草地、道路等)之间应当有过渡,不应直接衔接,不然边缘会很生硬 需要在衔接的边缘加入模型来过渡 大场景上应当烘焙地面阴影,避免使用FVS自带阴影导致效果不佳 给地面上创建一个透明层并将某个方向的光照烘焙上去(FVS因为分辨率问题对于大场景的阴影效果不好) 地形上应当有一定的起伏,避免能直接看到很明显的地平线 可以在地形上添加些山体、氛围建筑等来遮挡住地平线 远景下应当避免能直接看到地块边缘 可以添加一个精细度更低的更大的地块 模型比例应该合理,避免出现比例不协调的情况 模型应当都按照真实尺寸建模,从而避免出现比例异常的情况 内景 对于落地的设备、车辆等模型需要给地面增加阴影效果,避免像是漂浮空中的效果 可以给模型下面烘焙AO并做成一个半透明的面片,来方便用到各个地面上都能有AO效果 对于结构复杂的设备等模型,需要来增强模型体积感 给模型添加合适的环境光遮蔽(AO)贴图  
模型检查流程
建模软件 建模首选blender,其次3dsmax和Maya 要求:建议采用blender最新版进行建模、材质制作以及导出,其次可以选用3dsmax/Maya来处理模型,剩余三维软件均不建议使用 说明:在多个建模软件中,blender对于gltf2.0兼容性最好,且因为是免费开源软件,所以不会有商用问题且有很多优质教程           3dsmax和Maya有官方维护的导出插件能够获取到较好的导出兼容性,但需要注意商用问题     导出选项 导出格式为glb 要求:在导出文件时,应当选择.glb格式(一种打包的二进制文件,所以一次导出有且仅有一个glb文件) 说明:当前产品仅支持导入glb格式的模型文件(gltf可以用于检查文件内的贴图以及其他信息) 导出时应用Draco压缩 要求:在导出时,应当勾选压缩选项(使用默认压缩设置即可)再进行导出 说明:使用Draco压缩可以在几乎不影响效果下,有效减小文件中网格数据占的大小(部分模型使用压缩会出现炸面的情况,可以先三角化再导出来解决该问题) 导出的文件名合理且无特殊符号 要求:导出文件名称上应当简要描述模型主体,应当避免出现类似#¥$=+&*等等特殊字符 说明:需要通过文件名称来快速区分不同的模型,文件名种带有特殊字符的文件会无法加载进产品中 尽量导出较少的glb文件数量 要求:如果没有特殊需求,应当尽量少地导出glb文件,控制文件梳理在1-3个 说明:导出的glb文件较多会导致后续模板维护的困难,以及资源容易重复导致的浪费 仅导出所需要的网格/数据 要求:在导出设置上,应当避免勾选不需要的对象/数据,如:摄像机、灯光、切向等等 说明:不导出非需要对象/数据,可以减少文件大小,且避免产品对象面板的混乱   场景对象 场景单位为米 要求:设置单位是公制的米 说明:若单位不一致会容易导致模型在传递转换时出现大小不一致的问题 对象名称无特殊符号 要求:模型对象名称除“-”和“_”,不能出现其他特殊符号 说明:一些如&+?等特殊符号可能会导致模型加载问题 对象尺寸与实际一致 要求:模型对象的尺寸应当和实际尺寸保持一致 说明:避免不同对象因为尺寸不对导致的比例不协调 对象原点在对象上 要求:检查对象的原点是否在对象上,一般情况下可以在右键菜单中设置原点在对象的几何中心处 说明:对象的原点放置正确可以方便在平台上移动,旋转,缩放模型 相同的对象应当尽量做关联(instance mesh) 要求:对于一样的模型网格对象需要关联起来 说明:关联对象可以减少文件大小以及提升预览帧数 模型对象应当按类型并以一定规范进行分组 要求:模型中的对象需要按照类型进行分组,如:室内,室外,建筑等等,且是以空物体作为对象父级的方式来进行分组 说明:对象进行分组后以便在产品中进行统一管理和编辑   网格 尽量精简网格面数 要求:面数较多的网格对象应当尽量减少面数 说明:可以使用精简修改起来优化面数,从而减少文件大小和提升性能 网格面朝向应当均为正面 要求:在导出模型前应当检查模型的法向应当都为正面,避免出现直视反面的情况 说明:反向的面会在渲染时出现发黑等问题 网格上没有破面,黑块等显示问题 要求:检查网格是否存在破面、碎面、黑块、闪烁灯问题 说明:这些问题也会导致在产品中的显示异常,需要在导出前解决 网格对象尽量仅有一张UV贴图 要求:除去需要多UV映射的情况,其他的网格对象应当最多只有一张UV贴图,且保持贴图名称一致(建议为默认的UVMap) 说明:网格对象的UV贴图也会增加最后的文件大小,且UV名称不一致时会导致合并的贴图显示错误 网格对象的UV展开正常 要求:导出前应当检查UV贴图是否存在拉伸,展开方式是否合理,比例是否正确 说明:UV显示不正确,展开不合理时会导致贴图映射错误比例不协调等等问题,从而影响效果展示   贴图 贴图分辨率 要求:检查使用的贴图应尽量为正方形,且分辨率应为2的N次方,如256,512,1024等等,一般常用贴图分辨率应控制在2k一下,大场景下可以使用更高分辨率的贴图来保证清晰度 说明:因为在产品中,贴图会根据所处的位置自动优化贴图分辨率,从而获得更高效率的渲染。所以需要贴图分辨率为2的n次方,以便快速处理贴图的细节 贴图大小 要求:检查使用的贴图大小应当压缩在在每张2MB以内,对于非主要贴图应当需要压缩至500KB以内 说明:常用的很多贴图大小都偏大,不压缩会导致最后的glb文件偏大 贴图名称无特殊符号 要求:使用的贴图名称除“-”和“_”,不能出现其他特殊符号 说明:一些如&+?等特殊符号可能会导致加载错误等问题 贴图无丢失 要求:导出前应当检查材质是否有贴图丢失 说明:贴图丢失会导致导出后纹理不能正常显示,建议使用自动打包外部资源以避免贴图丢失问题 无重复/相似贴图 要求:导出前应当检查文件是否用到重复/相似的贴图 说明:重复贴图的使用会导致导出的文件变大,应当在贴图上尽量精简避免浪费 尽量使用无缝贴图 要求:应当尽量使用无缝贴图进行材质着色,且对于大比例平铺的情况下,应当使用较低对比度的无缝贴图 说明:使用无缝贴图是为了在平铺时出现很明显的贴图分界线,对于大比例平铺的情况下,较低对比度的贴图可以弱化重复感 通过贴图拼图来优化材质和贴图数 要求:对于一些不需要平铺的贴图,可以使用拼图的方式将其组合成一张贴图纹理,并通过UV映射来应用到不同的对象上(常用于广告照片,展示图片,门窗等等) 说明:这样处理可以达到优化材质数和贴图数的目的   材质 遵循MetalRoughness的PBR流程 要求:制作材质时,应当遵循PBR中MetalRoughness流程,其中会用的贴图有Albedo、Metal、Roughness、Emission、Alpha、Normal(Opengl规范)、AO,其余的通道不需要处理 说明:产品对于specluar流程的材质表现效果并不是很好,所以应当避免使用该流程的贴图来制作材质 透明材质注意切换混合模式 要求:在制作半透明材质时应当注意切换对应的混合模式,常用的为alpha 混合和alpha钳制 说明:在实时渲染中并不完全由alpha来决定透明度,还需要搭配不同的混合模式来表现透明效果,其中Alpha钳制只能表现不透明和完全透明的效果,alpha混合可以表现出半透明效果(注意在使用alpha混合时,会容易遇到明显的渲染顺序错误,此时应当开始背面剔除来缓解) 不使用无法导出的材质节点 要求:在制作材质的时候应避免使用无法导出的材质节点 说明:若使用无法导出的节点会导致导出效果不一致的问题 金属、镜面等对象要表现出其质感 要求:对于一些光滑,金属,镜面等材质,需要通过设置合理的材质参数来明显区分出来 说明:可以通过金属度,糙度的参数来区分出光滑,粗糙,金属,镜面等不同的材质质感 动画 制作动画帧率应当为每秒30帧 要求:在三维软件制作动画时,应当设置帧率为30FPS 说明:帧率越低,同样长的动画的关键帧数据就会越少,同时产品内有帧间自动插值,且一般不会有极复杂的动画,故可以采用较低的30FPS的帧率 循环动画应当只导出一段非重复动画 要求:对于一直循环的动画,应当只导出其中的一段非重复动画,然后再FVS中使用循环播放,且需要首位需要能够无缝衔接 说明:避免一长段的循环动画带来的过多的动画数据 制作的动画应当均从第1帧开始 要求:对于一整段或是分组动画,该动画应当都是从第1帧开始的动画 说明:避免导出后出现的动画长短不对,有过多冗余帧等问题 非线性动画应当按照需求使用NLA功能进行分组 要求:对于非线性动画的需求应当在blender中使用nla功能进行分组,从而导出不同对象、长度、类型的动画 说明:场景的一些爆炸收回动画、不同长度的循环动画等等都是需要进行独立导出,就要使用NLA分成多段动画后导出,并按照实际命名 动画符合实际逻辑 要求:所有动画应当与现实逻辑一致,避免出现速度不正常,方向错误等等问题 说明:避免出现错误动画导致的观感不佳       单个建模对象精度参考 类型 精细度 示例图 三角面数 mesh数 材质数 贴图数 备注 设备 L1 0.5w以内 1~2 1~2 0~1 albedo(漫射) 模型上主要表现出大体结构,并不需要刻画细节结构 材质上只需要表现出颜色即可,不需要表现其他效果 不同设备也应当共用一个材质 L2 0.5w-2w 2~5 2~5 1-10 albedo(漫射) normal(法线) 模型上需要刻画出大部分细节结构,如把手,撑脚等 材质上应当需要能区分出金属、非金属的区别 L3 2w-6w 5-10 5-10 10-20 albedo(漫射) metal(金属度)roughness(糙度) normal(金属度) 模型上应当刻画出绝大部分的细节结构:如孔洞,螺丝等 材质上需要表现出磨砂,拉丝等等纹理细节 复杂结构设备一般需要额外烘焙AO贴图来体现体积感 建筑 L1 0.5w以内 1~2 1~2 0~2 albedo(漫射) 模型上不会有较细节的凹凸结构 材质上只需要表现出颜色即可   L2 0.5w-3w 2-6 2-6 1-10 albedo(漫射) normal(法线) 模型上需要刻画出大部分凹凸结构,如内嵌的窗户,门等 材质上需要表现出镜面,粗糙,金属的区别   L3 3-10w 6-15 6-15 10-30 albedo(漫射) roughness(糙度) normal(法线) 模型上应当刻画出绝大部分的细节结构 材质上应当表现出类似砖块,瓷砖等纹理细节
glb文件的mesh数和优化
前言 mesh数是影响glb文件在产品中性能的主要因素,本文旨在介绍什么是mesh数,如何查看和相应的优化方式 一般mesh数建议控制在1000以下,不然容易造成预览卡顿,帧数低等情况   介绍 mesh指glb文件中独立网格,所以mesh数是glb中所有独立网格的数量,且一个mesh上只会有一种材质 mesh数也可以简单理解为三维软件中的对象数,但不同点在于三维软件中的对象可以有多个材质,不过glb中一个mesh只会有一个材质,所以当三维软件中导出glb时,其中的对象会根据其材质进一步拆分,所以会出现mesh数比三维软件中的对象数多的情况   查看mesh数 使用Chrome或者Microsoft Edge来打开模型检测网站,选择要查看的glb文件并上传,在右侧即可查看该文件的mesh数(参考图)   优化方式 【首选】若三维软件中对象数较多,可以通过合并的方式来减少对象数,从而导出后就能对应减少mesh数(合并不等于打组,打组并不会减少对象数,导出后仍然是分散的,使用3dsmax时应当尤其注意该问题) 若三维软件中的对象数较少,但每个对象的材质较多时,则需要尽量减少每个对象的材质,建议方式有:合并相似的材质;通过烘焙贴图的方式将多个材质烘焙到一个材质上      
glb文件的面数和优化
前言 面数是影响glb文件大小的部分因素,本文旨在介绍什么是面,如何查看和相应的优化方式 一般glb文件面数建议控制在1000w以下,不然容易导致文件较大、加载慢等问题   介绍 模型是由点、线、面组成的,而面数即为模型上所有面的总数,我们能见到模型的就是被赋予不同材质的面所表现出的效果 在导出为glb时,模型上所有的面会被转换为三角面,所以glb的模型面数往往会比三维软件中所见到的面数更多 面数越多,glb文件就需要更多的数据来记录点线面,从而glb文件也就会越大(一般200w面经过draco压缩后还会占用20M左右的数据)   查看面数 使用Chrome或者Microsoft Edge来打开模型检测网站,选择要查看的glb文件并上传,在右侧即可查看该文件的面数(参考图)   优化方式 【首选】使用draco压缩来减少glb文件大小 在blender,3dsmax导出插件等一些导出方式中,即可勾选使用draco压缩,来在导出glb文件时来压缩文件 对于无法导出时压缩的情况下,可以使用node.js来对导出后的glb文件进行draco压缩处理 在三维软件中对模型进行减面处理(但会根据减面程度影响到模型的显示效果)      
GLB模型使用问题排查
1.前言  在FVS使用部分glb模型文件时,会出现类似卡顿,加载慢等等问题,一般是因为建模上并没有按照FVS所需要的建模规范来进行,但引起的原因可能是多样的,所以在此可以使用一些工具来简单判断问题的原因,并且提出对于建模的要求。 建议在排查前先简单了解一下gltf2.0格式,然后根据模型来源软件,找到相应软件导出glb的教程,里面涵盖了相关的模型导出、优化、和部分问题解决的针对性方法。 2.问题汇总 类别 问题 原因 排查方法 解决方法 文件问题 glb模型导入FVS后卡顿明显 mesh数量过多 (对于3dsmax导出的glb文件尤其明显) 通过babylonjs沙盒来查看mesh数量,一般mesh数大于3000就会比较卡顿 在三维软件中将可以合并在一起的对象均合并起来,尽可能减少对象数量(建议在三维软件内控制在500个以内) (类似组合、打组的方式并不能合并对象,导出后依然是零散的对象) glb模型文件大小很大,导致在FVS里加载速度很慢 (大于100M的文件一般就偏大了,根据场景大小有浮动) 贴图数据过大-贴图数量过多 通过babylonjs沙盒(3.1.1)来查看模型使用的贴图数,一般数量大于100就会容易导致文件很大 在三维软件中减少贴图使用,可以使用属性材质就避免使用贴图,并检查是否用到重复的贴图 贴图数据过大-贴图分辨率过大 通过babylonjs沙盒(3.1.2)来查看所用贴图的分辨率,一般较多贴图使用了2k以上分辨率就会容易导致文件很大 通过PS、图压等工具去压缩贴图的分辨率,对于不需要透明度通道的贴图均转换为jpg格式 模型面数过多 通过babylonjs沙盒(3.1.1)来查看模型的面数 (粗略100w面的模型需要占用10M的数据,不含材质) 在三维软件中,对于面数过高的对象,可以通过塌陷,反细分等等方式去精简面数,从而降低整体面数 未使用draco压缩网格 通过babylonjs沙盒(3.1.4)来查看模型的导出信息,搜索draco若没有相关信息,则表示文件没有经过压缩 在三维软件中导出时勾选压缩后再导出(适用于3dsmax,maya,blender导出) 如果无法导出时压缩,可以通过gltf-pipeline来压缩glb文件 材质问题 模型只显示了一半,背后不显示 材质上开启了背面剔除 通过babylonjs沙盒(3.1.3)来查看对应材质中的背面剔除,选项为开启状态则会容易出现模型只显示一半的情况 在三维软件将材质的背面剔除选项取消勾选再导出 模型塑料感比较重 材质上金属度和糙度的表现较差,没有质感的区分 通过babylonjs沙盒(3.1.3)来查看对应材质的金属糙度贴图通道,如果没有对应贴图且金属度和糙度也不是合适的参数,则会容易导致模型没有质感的区分 如果有对应的贴图,但若属糙度贴图上只有蓝色,说明只导出来金属度,若只有绿色说明只导出来糙度 在三维软件中添加对应的金属度和糙度贴图 模型表面很平,没有细节 材质上法线贴图的表现较差,没有表现出凹凸的效果 通过babylonjs沙盒(3.1.3)来查看对应材质法线贴图通道,若没有法线贴图则容易出现该问题 若有法线贴图,但材质表现上依旧很平说明法线贴图强度过低 在三维软件中添加对应的法线贴图再导出 模型没有想要的自发光效果 没有自发光贴图 通过babylonjs沙盒(3.1.3)来查看对应材质的自发光通道,若没有自发光贴图则会出现该问题 在三维软件中添加对应的自发光贴图再导出 模型没有想要的半透明效果 没有alpha贴图,或者alpha模式设置有问题 通过babylonjs沙盒(3.1.3)来查看对应材质的漫射贴图的透明度,来判断导出时是否有alpha贴图 再查看该材质的alpha模式,如果不是alpha blend则不会有半透明效果 在三维软件中添加对应的alpha贴图,并且将alpha模式调整为alpha blend 3.排查方法教程 3.1 babylonjs沙盒 使用Chrome或者Microsoft Edge打开babylonjs沙盒网页(一个glb模型预览工具,链接为https://sandbox.babylonjs.com),将glb模型拖入窗口中,加载完成后点击右下角的按钮来调出菜单栏 3.1.1总览数据         在右侧菜单中点击第三个按钮查看文件的总览数据,其中需要注意以下几项 预览帧数:一般60帧即为流畅,若在babylon.js中帧率较低,则在FVS中帧率一定不高,显示上会有明显卡顿 模型mesh数:模型中独立的网格的数量,是影响FVS性能的明显因素(因为导出glb后,模型会根据材质的不同进一步拆分为单个材质的网格,所以mesh数往往要比三维软件中的对象数要高不少) 模型面数:模型中所有网格的三角面数(因为导出glb后,模型会将所有的四边面和多边面自动转换为三角面,所以模型面数也比三维软件中的面数多不少) 模型使用贴图数: 3.1.2贴图信息 在左侧菜单中点击texture来展开贴图栏,在右侧菜单中点击第一个选项来切换到选中信息,然后点击左侧菜单中的一项贴图,在右侧菜单中即可以看到选中贴图的预览和分辨率 点击贴图下面的edit选项即可再弹出窗口中放大观察贴图 3.1.3材质信息 在左侧菜单中展开materials栏,然后在列表中选中想要查看的材质,点击右边栏的第一个按钮即可查看该材质的相应参数,其中需要注意的有以下几个,对于贴图可以点击贴图名称跳转到纹理信息界面,从而能预览贴图 背面剔除:会将模型的背面剔除不显示 Alpha(不透明度):模型不透明的程度,数值从0到1,表现为完全透明到不透明,需要搭配alpha模式来表现模型的透明效果 alpha模式:用于决定模型是怎么透明的,和alpha值搭配表现透明效果,Opaque为不透明,alpha test则只能表现全透明和不透明两种,alpha blend可以表现半透明效果 漫射贴图(通道):用于表现材质上的颜色,另外该贴图的alpha通道用于表现材质的透明程度 金属糙度贴图(通道):用于表现材质上的金属度和糙度,该贴图上的绿色通道用于表现粗糙度,蓝色通道用于表现金属度 法线贴图(通道):用于表现材质上凹凸不平的效果,建议使用OpenGL标准下的normal贴图(不要使用directX标准,也不要使用bump贴图) 自发光贴图(通道):用于表现材质上的自发光的效果 漫射颜色:材质的基础颜色, 自发光颜色:材质自发光的颜色 金属度:数值为0为非金属,数值为1为金属 糙度:材质粗糙的程度,数值从0到1 3.1.4 导出相关信息 点击右侧菜单的工具栏,其中展开 gltf validation栏,再点击超链接来打开更多细节窗口,在窗口中按CTRL+F打开查找选项,输入下列关键词来检索相关信息 draco:查找该关键词,有图上所示的文本即表示该文件经过draco压缩,没有相关文本即表示该文件没有压缩    generator :查找该关键词,有该文本,则可以找到该文件是通过什么方式导出的,若没有该文本,则不能确定导出方式   
压缩glb文件(基于Node.js)
前言 部分软件导出glb时无法使用网格draco压缩,导致导出的文件较大,此处介绍一种基于node.js的glb压缩方式,方便快捷,且不需要再通过其他软件中转(注意仅支持window x64系统) 对于3dsmax和Maya,只需要完成第三步的安装脚本,即可在导出插件(babylon.js)勾选use draco compression选项来在导出时压缩glb文件   安装Node.js 下载附件中的nodejs压缩包,解压并运行其中的安装文件,并按照默认设置安装 安装完成后,按win+R调出运行窗口,输入cmd进入命令提示符窗口(参考图) 在窗口中输入并运行括号中的命令(npm install -g gltf-pipeline),并等待脚本安装完成(参考图) 脚本安装完成后,根据括号中的格式输入压缩文件的命令并运行(gltf-pipeline -i  "原glb文件路径" -o "压缩后glb文件路径" -d),最后等待压缩完成即可(参考图)   附件 nodejs.zip (28.94 M)
step/stp格式文件导出glb
前言 本文介绍step/stp格式导出glb的方式,主要为安装blender,安装相应插件,导入stp模型,导出glb文件   文件导出 根据此百度网盘链接下载“STEP导出插件”压缩包 在国内blender社区下载blender新版安装包(参考图),下载完成后运行,按照默认设置安装 安装完成后,打开blender,点击左上角的编辑-偏好设置来打开菜单(参考图),先点击左侧栏的插件,再点击右上角的安装(参考图),在弹出的窗口中选择下载的压缩包,并点击安装插件(参考图),最后在菜单中勾选插件来启用(参考图) 点击blender标题栏的文件-导入-STEP(参考图),在弹出的窗口中选择step文件,并点击import STEP来导入文件(参考图) 导入完成后,点击标题栏的文件-导出-导出glTF2.0(参考图),在弹出的导出窗口中,先设置文件的路径和名称,然后勾选包含-可见物体,勾选数据-压缩,最后点击glTF 2.0完成导出glb文件(参考图)   常见问题 blender默认场景中会自带一个正方体,可以鼠标左击选中后按delete来删除   附件 Step测试文件.rar (1.68 M)        
OSGB、B3DM格式文件转换为GLB文件
前言 osgb格式文件为倾斜摄影得到的三维数据,且一般会有多级lod模型, b3dm格式文件为Cesium定义的一种3dtiles数据,基于gltf2.0的规范上修改, 这两种格式均不能直接导入进FVS中,需要通过工具转换至glb文件才能导入 该工具需要使用dos命令来转换,对于较多文件需要先批量创建命令文本 对于文件,工具的路径建议均采用英文路径,避免出现报错 工具下载 名称 下载地址 3Dtiles转换工具   https://github.com/fanvanzh/3dtiles/releases/tag/v0.4 下载其中的3dtiles.zip文件并解压 (注意应当解压在英文路径下)   模型转换(较少文件) 按win+R键来打开运行窗口,输入cmd后点击确定来打开命令符窗口 在命令符窗口中,使用CD命令将路径转到刚才解压的文件夹路径下,例:cd "C:\Users\cxxx\Desktop\3dtile"   (快速获取文件(夹)的路径方式:按住shift,鼠标右击文件(夹),在菜单中点击 复制文件地址,即可获取地址到剪切板)         根据需要转换的文件格式和路径,来输入对应的命令语句后,并按回车键执行,即可完成文件转换 OSGB文件转换命令:3dtile.exe -f gltf -i "osgb文件路径" -o “转换后的glb文件名称和路径”        例:3dtile.exe -f gltf -i "C:\Users\cxxx\Desktop\tile_0_0_0_tex_children.osgb" -o "C:\Users\cxxx\Desktop\tile_0_0_0_tex_children.glb" B3DM文件转换命令:3dtile.exe -f b3dm -i "b3dm文件路径" -o “转换后的glb文件名称和路径”       例:3dtile.exe -f b3dm -i "C:\Users\cxxx\Desktop\Model.b3dm" -o "C:\Users\cxxx\Desktop\Model.glb"   模型转换(较多文件) 因为一条命令语句只能转换一个文件,但实际情况会有很多的文件需要转换,所以可以利用excel表格先批量编写命令语句,再复制到命令行窗口运行 可以下载并使用下方的excel预设表格快速获取到命令语句 创建批量语句.xlsx (110.12 K) 按win+R键来打开运行窗口,输入cmd后点击确定来打开命令符窗口 在命令符窗口中,使用CD命令将路径转到刚才解压的文件夹路径下,例:cd "C:\Users\cxxx\Desktop\3dtile"   (快速获取文件(夹)的路径方式:按住shift,鼠标右击文件(夹),在菜单中点击 复制文件地址,即可获取地址到剪切板)         批量导出OSGB文件 先选中所有想要导出的osgb文件,按住shift点击鼠标右键,点击菜单中的复制文件地址(注意文件应当在英文路径下) 打开上面下载的excel表格,在下方切换至 osgb文件转换 表格,将刚才复制的文件地址粘贴到A2单元格下,然后再复制 右侧自动填充出对应的命令 将刚才复制的命令粘贴到打开的命令符窗口下,工具即会开始转换文件到原文件夹下   批量导出B3DM文件 先选中所有想要导出的b3dm文件,按住shift点击鼠标右键,点击菜单中的复制文件地址(注意文件应当在英文路径下) 打开上面下载的excel表格,在下方切换至 b3dm文件转换 表格,将刚才复制的文件地址粘贴到A2单元格下,然后再复制 右侧自动填充出对应的命令 将刚才复制的命令粘贴到打开的命令符窗口下,工具即会开始转换文件到原文件夹下 目前FVS中不支持批量的glb文件导入,需要先将转换的大量的glb文件导入到三维软件(如blender),进行相应处理后再导出,具体的导入、处理、导出教程可以参考下列链接的文章。 https://bbs.fanruan.com/thread-141729-1-1.html   附:测试文件    
glb格式(gltF 2.0)说明
简介 由 OpenGL 的维护组织 Khronos group推出,作为一种免版税的三维格式规范,用于web端,编辑器等应用程序,通常用于网页上并支持各类三维引擎 glTF 2.0 最大程度减少了三维格式中和渲染无关的冗余数据,来最小化三维文件大小,从而优化了应用程序读取、模型优化等效率 glTF 2.0 为三维内容工具和服务定义了一种可扩展的通用格式,从而尽可能覆盖行业需求 glTF官方文档   特点 紧凑的文件大小      glb文件会将所有大型数据全部存储在该二进制文件中,能使该文件明显小于等效的文本表示形式 运行的独立性          glTF纯粹是一种资产格式,不包含其他运行的要求,可以适用于各种渲染技术与引擎 表示完整三维场景   glTF可以支持整个三维场景,包含网格,材质,摄像机,灯光,动画等等 可扩展                    glTF使完全可扩展的,可以添加通用或是自设的扩展来去使文件包含更多所需的数据 非流式传输             glTF2.0 并没有为流式传输而处理构建,并不合适流式传输 非创作格式             区别于blend,max等创作格式,glTF并不保留三维创作信息来保持运行效率(类似obj,FBX,stl等不直接用于创作软件的格式)    文件格式 glTF二进制(.glb)                               后缀为glb的二进制文件,所有的导出的网格数据、纹理信息和动画数据等都打包进该二进制文件中,是glTF2.0中最常用的格式,也是可用格式中 FVS仅能支持的格式 glTF分离式(.gltf+.bin+textures)     基于JSON文本的描述整体结构的.gltf文件,一个包含网格和矢量数据的 .bin 文件,以及引用在.gltf文件中的多个可选的 .png 或 .jpg 纹理文件 glTF嵌入式(.gltf)                            基于JSON文本的.gltf文件,其中所有网格数据和图像数据都在文件中进行编码(使用Base64),适用于要求纯文本格式的场景,但因此是可用格式中运行效率最低的,仅在需要时使用   导出支持内容 网格    为优化渲染效率,仅支持三角面,建模软件导出为glb使会自动对网格三角化  包含其顶点法向,切向,形态键动画 材质   主要支持金属/粗糙PBR工作流,包含UV映射和变换 纹理  支持的纹理图片格式为.png(包含透明通道)和.jpg(不含透明通道) 相机  FVS目前不支持使用导出的相机 光源  支持导出的主要为点光,聚光和平行光 动画  支持网格的TRS,形态键,骨骼动画 自定义属性   预览器 BabylonJS Sandbox PlayCanvas Viewer Drag-and-drop viewer Three.js. editor      
Sketchup导出glb文件
前言 本文介绍如何安装并使用sketchup导出插件,并将模型导出为glb格式   文件导出 从文末的附件中下载插件压缩包,并解压得到插件文件 打开sketchup,点击标题栏的 扩展程序- 扩展程序管理器 安装扩展程序 ,在弹出的窗口中找到插件文件并打开(参考图) 点击标题栏的扩展程序,找到 skp glft exporter,点击 Export Binary gltf 2.0(.glb) ,并在弹出的窗口点  是 ,即可开始导出所有可见对象(参考图)   常见问题 该方法导出会将所有对象合并到一个,如需要导出分散对象和对应名称,可以通过在线模型转换网站进行转换 附件 导出插件.zip (56.29 K) 测试文件.zip (12.97 M)
C4D导出glb文件
前言 本文介绍通过C4D自带的导出功能来将模型导出为glb文件   文件导出 打开C4D文件,点击标题栏中的文件-导出-导出gltf(参考图) 在弹出的导出设置的窗口中,将其中的文件格式改为 GLB,其他按照默认设置即可(参考图),点击确定,在弹出的保存文件窗口设置文件名和路径,最后点击保存即可导出所有可见的对象(参考图)   常见问题 部分材质因为兼容性导出会有问题   附件 测试文件.zip (15.54 M)
通用格式.fbx/.obj/.dae/.glb/.stl导出glb文件
前言 本文介绍通用格式.fbx/.obj/.dae/.glb/.stl导出glb的方式,主要为安装blender,导入模型,导出glb文件   文件导出 在国内blender社区下载blender新版安装包(参考图),下载完成后运行,按照默认设置安装 打开blender软件,在窗口左上角点击文件-导入,在导入栏中找到想要导入模型对应的格式选项并点击(参考图),在弹出的窗口中找到要导入的文件后,点击右下角导入即可完成导入(参考图) 导入完成后,点击标题栏的文件-导出-导出glTF2.0(参考图),在弹出的导出窗口中,先设置文件的路径和名称,然后勾选包含-可见物体,勾选数据-压缩,最后点击glTF 2.0完成导出glb文件(参考图)   常见问题 blender默认场景中会自带一个正方体,可以鼠标左击选中后按delete来删除   附件 test.rar (46.21 M)        
Maya导出glb文件
前言 该文档主要介绍Maya安装导出插件,并导出glb文件   文件导出 从文章末尾附件中下载安装工具压缩包,解压后运行其中的应用程序 在安装窗口中选择所需要安装到的Maya版本,点击install即可完成自动安装(参考图) 打开Maya模型文件,点击标题栏右侧的babylon选项,点击其中的babylon file exporter,进入导出界面(参考图) 在导出界面中,先调整Output format为.glb,设置model path作为文件的路径和名称,然后点击export即可完成导出(默认为导出所有可见的对象)(参考图)   常见问题 在maya中,建议使用StringrayPBS材质以获得导出材质的最大兼容性,具体可见参考图 默认安装完无法勾选Use Draco compression选项来对模型进行压缩导出,可以通过安装Node.js和对应脚本来解决该问题   附件 插件安装工具.zip (81.97 K) Maya 测试文件.rar (9.56 M)
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