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模型下载地址推荐
一、FVS模型库 名称 地址 版权风险 推荐值 FVS模型库(内测版) https://models.finevis.cc/ 可商用(注意模型的版权信息) 简单🌟🌟🌟🌟🌟 使用搜索栏输入你需要的模型类型,点击下载即可。 二、sketchfab网站 名称 地址 版权风险 推荐值 sketchfab网站 https://sketchfab.com/3d-models/popular 部分可商用 简单🌟🌟🌟🌟🌟 允许商业用途的许可,例如: CC0(Public Domain):完全自由使用,包括商业用途。CC BY(Attribution):需要注明作者,但可以用于商业用途。CC BY-SA(Attribution-ShareAlike):需要注明作者,并且你的作品也需要使用相同的许可协议,但可以用于商业用途。 具体操作步骤 1、访问 Sketchfab 网站。使用搜索栏输入你需要的模型类型,例如 "car" 或 "tree"。 2、选择 Downloadable 以确保显示的结果都是可以下载的模型。 3、点击搜索结果页面左侧的过滤器,选择 Downloadable。 4、在过滤器中选择 Licenses。选择那些允许商业用途的许可(例如 CC0, CC BY, CC BY-SA)。 5、浏览符合条件的模型,选择需要的模型并点击查看详情以确认许可信息。 6、找到 glb文件格式,(注意:fvs只能导入 glb格式的三维模型文件)选择合适的模型贴图尺寸(建议模型文件越小对产品性能越好),点击文件右侧 download 进行文件下载。 7、下载的模型导入fvs检查,并对模型层级和模型大小根据需求进行调整。 注意事项许可协议:即使是免费可商用的模型,也需要遵守相应的许可协议。如果需要署名(CC BY),请确保在你的项目中适当地注明作者信息。模型质量:在选择模型时,除了关注许可,还需要注意模型的质量和多边形数量,以确保它们适合你的项目需求。更新和支持:免费模型通常没有售后支持或更新服务。如果你的项目需要长期使用某个模型,可能需要考虑这一点。通过以上步骤,你可以在 Sketchfab 上找到免费且可商用的模型资源,确保你的项目在法律和道德上都是合规的。 三、cgtrader网站 名称 地址 版权风险 推荐值 cgtrader网站 https://www.cgtrader.com/3d-models/architectural?free=1 部分可商用 简单🌟🌟🌟🌟(速度比较慢,搭梯子会好很多。) CGTrader 是一个提供3D模型的市场,有许多免费和付费的3D模型资源。 以下是如何查找和下载免费的glb 文件的详细步骤: 1、访问 CGTrader 网站打开你的浏览器,访问 CGTrader 网站。2、创建账户或登录如果你还没有 CGTrader 账户,需要注册一个新账户。如果你已经有账户,直接登录。3、搜索免费模型在网站的搜索栏中输入你需要的模型类型,例如 "car"在搜索结果页面,使用左侧的过滤器进行筛选:选择 Free 以确保只显示免费的模型。选择 Formats 下的 glTF/GLB,确保显示的模型格式为 .glb。(如果有一定的 blender 建模基础还可以勾选上 blender 文件选项)4、下载模型浏览搜索结果,找到你需要的免费 .glb 模型。点击模型的缩略图,进入模型详情页面。在模型详情页面,点击 Download 按钮。如果模型是免费的,你可以直接下载文件。 注意事项检查许可:在下载和使用模型之前,务必检查模型的使用许可,以确保你在遵守许可的前提下使用模型。文件格式:虽然你已经筛选了 .glb 格式,但仍需在下载后确认文件格式是否正确。 非国内网站,速度很慢,建议科学上网。 四、blenderkit 插件 名称 地址 版权风险 推荐值 blenderkit(blender插件) https://www.blenderkit.com/asset-gallery?query=category_subtree:model%20order:-created 可商用(但免版税许可商用但不允许对模型进行修改后进行二次转售。) 中等复杂🌟🌟🌟 BlenderKit 是一个集成在 Blender 内部的资源库插件,它提供了各种模型、材质和贴图等资源。虽然 BlenderKit 本身的资源通常是专门为 Blender 设计的,但你可以通过一些步骤将其资源导出为 .glb 格式。如果你想要下载免费的 .glb 模型,可以参考以下步骤: blenderkit 插件安装包下载:blenderkit-v3.12.1.240614.zip blenderkit官网:https://www.blenderkit.com/get-blenderkit/ 使用视频教程: 安装 BlenderKit 插件:1、打开 Blender。进入编辑(Edit) 菜单,选择偏好设置(Preferences)2、在弹出的偏好设置窗口中,选择左侧的 插件(Add-ons )选项卡。3、在右上角的搜索栏中输入 BlenderKit,勾选 BlenderKit Asset Library 插件以启用它。4、登录或注册 BlenderKit 账号:5、启用插件后,在 Blender 的右侧面板中会出现 BlenderKit 的选项。你需要登录或注册一个 BlenderKit 账号才能使用资源库。6、搜索并下载免费模型:在 BlenderKit 面板中,使用搜索功能找到你需要的模型。在搜索结果的过滤器中,选择 Free Only 以确保显示的结果都是免费的模型。点击模型进行下载,下载完成后模型会自动添加到你的场景中。导出为 .glb 格式1、选择模型:确保你已经在 Blender 中下载并添加了你需要的模型。2、选中你想要导出的模型。3、导出为 .glb:在 Blender 的顶部菜单中,选择 File -> Export -> glTF 2.0 (.glb/.gltf)。在导出设置中,选择 .glb 格式。设置导出选项,例如是否包含材质、动画等。选择保存路径并点击 Export glTF 2.0 按钮。 特别注意: 模型兼容性:确保你选择的模型在导出为 .glb 格式后仍然保持良好的兼容性和质量。从插件上下载的模型制作不一定符合fvs建模标准。尤其是材质。对于玻璃材质和发光材质再导出前需要检查下是否符合fvs建模标准:fvs材质标准 材质和贴图:在导出为 .glb 格式时,注意检查材质和贴图的导出选项,以确保它们正确包含在导出的文件中。版权和使用许可:确保你遵守 BlenderKit 资源的使用许可条款 五、turbosquid网站 名称 地址 版权风险 推荐值 turbosquid网站 https://www.turbosquid.com/zh_cn/Search/models/free/gltf 部分可商用 简单🌟🌟🌟(免费模型资源比较少) TurboSquid 是一个流行的 3D 模型市场,提供了大量的免费和付费 3D 模型资源。虽然 TurboSquid 主要以付费资源为主,但也有一些高质量的免费模型。 示例步骤1、访问 TurboSquid 网站:打开浏览器,访问 TurboSquid。2、登录或注册:点击页面右上角的 Sign in 按钮,如果没有账户,选择 Sign up 注册新账户。3、搜索模型:在搜索栏中输入你需要的模型类型,例如 "car"。点击搜索按钮。4、筛选结果:在搜索结果页面的左侧,找到 Price 选项,选择 Free。在 Formats 下,选择 glTF。(如果有一定的 blender 建模基础还可以勾选上 blender 文件选项)5、下载模型:浏览筛选后的搜索结果,点击你感兴趣的模型。在模型详情页面,确认模型信息和许可。6、点击 Download 按钮,下载 .glb 或 .gltf 文件。如果下载的文件是 .gltf 而不是 .glb,你可以使用 Blender 将其转换为 .glb 格式 gltf文件格式转换: 1、打开 Blender。2、导入 .gltf 文件:3、选择 File -> Import -> glTF 2.0 (.glb/.gltf),然后选择你下载的 .gltf 文件。4、导出为 .glb 文件:选择 File -> Export -> glTF 2.0 (.glb/.gltf)。在导出设置中,选择 .glb 格式。设置导出选项,例如是否包含材质、动画等。选择保存路径并点击 Export glTF 2.0 按钮。
CAD文件(管道)生成模型
前言 可以将CAD中的管道路径转换为网格模型,再导出为glb模型从而应用到FVS中 处理步骤 打开CAD管道数据文件,然后通过图层删除的方式先将文件中非管道路径的部分删除,仅保留所需要的路径(参考图) 点击左上角-另存为-图形(参考图),在弹出的导出窗口中,选择文件格式为AutoCAD 2018DXF,并保存文件(参考图) 下载并安装blender,打开blender,点击编辑-偏好设置,在弹出窗口中点击插件,右上角输入dxf搜索,勾选搜索出来的两个插件(参考图) 点击文件-导入-Autocad DXF,并选择刚才导出的dxf文件并导入(参考图) 导入后,模型一般位置和大小都会有问题,需要去针对性调整,操作方式后可以查看此视频教程 优化完成后,选择曲线,在右侧菜单中选择曲线-倒角-圆,调整几何数据-倒角-深度来给管道生成网格实体(参考图) 点击文件-导出-glTF2.0(参考图),在导出设置中设置包括为可见对象,然后设置文件名称和路径,最后点击导出glTF2.0完成glb文件导出(参考图)   附录 测试文件.zip (2.56 M)
项目建模流程
前言 本文主要介绍glb文件模型的内容,在项目中建模的流程,以及blender到FVS的对接流程   模型相关介绍 FVS能够导入glb格式的模型文件,其中glb模型文件主要包含三个部分,按重要程度从高到低分别为网格,材质和动画 网格是使用点、线、面来“捏”出想要的形状 材质是用来给做出的网格“上色”(不仅是颜色,也能赋予金属、塑料等等效果) 动画是网格/材质上可以变化的效果(如旋转,平移等效果) 有很多软件都可以建模并导出glb模型,但在此只推荐blender,原因如下 blender软件是免费且开源的,不需要像其他软件付费购买正版,避免了商用的风险 blender导出glb的兼容效果比较好,不会丢失很多东西 blender网上相关教程较多,学习门槛低(查看blender推荐内容)   项目建模流程 建模前期 确认客户需要实现的效果和功能(如标签,预警等) 确认FVS目前是否能满足客户需求 了解客户对于大屏的真实需求 了解大屏作用是侧重于展示效果,还是侧重于业务意义 确认大屏场景的展现风格和动画效果 确认是偏向实景风格还是科技风格,或是其他(风格需求最好有明确的参考) 确认需要什么程度的动画效果(如平移、旋转等简单动画;流光、车流线等科技动效;物运动、设备工作等复杂动画) 确认大屏所需要的场景模型的规模、数量以及精细度 并同时根据上述的风格和动画,来确定建模的工期和整体的报价 建模期间 根据场景的规模、数量、精细度要求,先创建无材质的网格 完成后作为第一个时间节点,并确认是否要修改 根据所需要的模型风格,对创建网格进行材质着色,并注意能够兼容到FVS 根据所需要的动画效果,对网格/材质做动画处理,并注意能够兼容到FVS 完成后作为第二个时间节点并确认是否要修改 处理三维软件中所做的网格,材质,动画效果,使其均能导出到FVS中,并来回检查对齐保证所有效果均能正常在FVS中显示 建模后期 在FVS中配置所需要的功能(如标签、预警等)并测试是否有问题 完成后作为第三个时间节点并确认当前效果是否要修改 确实完所有三维效果无误后,开始处理在FVS中的非三维内容部分 如加入UI,创建分页,和数据联动等等 大屏中所有内容均完成后,作为第四个时间节点并确认是否要修改,修改完成后并作最终交付   模型对接 模型制作完成后,可以通过blender自带的导出功能来导出glb文件,但需要做到以下几点要求才能使模型正常用到FVS中 网格能够导出并正常显示在FVS中 材质能够导出并正常显示在FVS中 动画能够导出并正常显示在FVS中 glb文件的大小在合理范围内 glb文件在FVS中有良好的性能 glb文件能够和FVS中需要的功能对接起来(如标签,告警等)
使用在线转换模型网站导出glb文件
前言 本文介绍通过迪威模型来进行在线的模型格式转换,以及部分的转换注意点 该网站基本适用于大部分软件模型的转换,且侧重于工业建模软件   模型转换 打开迪威模型转换网站,将模型拖入到网页中(参考图),等待模型处理,处理完成后即可从网站上下载到已转换的glb文件   注意点 UG/NX,solidedge文件可以先将模型转换为兼容性较好的x_t格式文件,然后再上传转换为glb 贴图外置的文件需要将文件和贴图一起打包为zip/rar后再上传(如skp和3dsmax) 不支持特别的渲染器材质,如vray,corona 导出的glb文件没有经过draco压缩,若glb文件较大可以再压缩
三维场景显卡推荐
前言   三维组件的渲染计算量非常的大, 仅靠CPU上的核显的算力, 可能会导致卡顿的问题,为此我们需要安装独立显卡, 以提供更多的渲染算力, 考虑到独立显卡的类型价格非常多, 这里给一些推荐   显卡推荐 我们推荐 Nvidia Geforce 系列,尽量选择新款系列的型号(如40系),这里我们根据价格和算力对做一下从底到高的做一下排序。(实时排序可以参考实时显卡天梯图) RTX 3060 RTX 3060ti RTX 3070 RTX 4070ti RTX 4090 我们可以根据场景的规模,效果以及显示器的分辨率,估算一下对于显卡的需求,一般来说, 场景越大(模型数量越多),效果越好(灯光阴影粒子),显示器分辨率越大,则对应的显卡算力要求越高, 因此需要购买更高级的显卡,这里简单的给一下参考。 1000w面数以下, 单个灯光阴影, 4K分辨率, 使用3060 1000w~3000w面数, 使用3070 3000w~5000w面数, 使用4070ti(此时硬件增加效果会不明显,应当着重去优化模型) 5000w面数以上, 使用4090   如果觉得 Nvidia Geforce系列比较贵, 也可以购买 AMD Radeon RX系列, 相对性价比更好一些, 其中推荐 rx6600xt(略弱于3060) rx6700xt(相当于RTX 3060ti) rx6900xt(相当于RTX 3080ti) rx7900xt( 介于 RTX4080到RTX4070ti之间).   注意 除了上面推荐的系列显卡之外,还有一些系列的专业图形显卡,如:NVIDIA Quadro系列和 AMD Radeon PRO系列。这些显卡虽然从参数上看着和Geforce或Radeon RX旗鼓相当,但是因为应用的领域不同,(专业图形显卡一般用于工业建模, 设计, 会针对特定软件进行优化 ),所以价格会更高,但是在实时渲染领域要比 Geforce或Radeon RX差一些,为此购买显卡的时候要避免购买此类显卡。  
UG导出glb文件
前言 本文介绍通过UG自带的导出功能来将模型导出为glb文件   文件导出 打开UG文件,点击标题栏中的文件-导出-扩展现实(参考图) 在弹出的导出设置的窗口中,将其中的文件格式改为 GLB,调整文件位置及文件名称,最后点击确定即可导出文件(参考图)   附件 测试文件.zip (13.82 M)    
blender导出glb文件
前言 本文介绍通过blender自带的导出功能来将模型导出为glb文件   文件导出 打开blender文件,在窗口左上角点击文件-导出-导出glTF2.0(参考图) 在弹出的导出窗口中,可以按照参考图来设置推荐的导出选项,最后点击glTF 2.0完成导出glb文件   附件 测试文件.zip (37.77 M)
Json管道数据生成模型
前言 部分json管道数据无法直接识别到FVS中,需要转换为网格模型再导出为glb模型 需要先处理json数据,通过qgis编辑并导出dxf格式,再导入到blender中生成网格,处理材质后导出glb模型 处理步骤 使用记事本打开json文件,查看右下角的编码(参考图),如果不是UTF-8编码的话,需要将文件以UTF-8的编码方式另存为新的文件(参考图) 下载并安装qgis,打开qgis,将UTF-8编码的json文件拖入到qgis中,点击工具栏的编辑模式,并对json数据进行可视化编辑(参考图) 编辑完成后,在左侧选择对应的图层,点击导出-要素导出为(参考图),在导出窗口中以dxf格式导出(参考图) 下载并安装blender,打开blender,点击编辑-偏好设置,在弹出窗口中点击插件,右上角输入dxf搜索,勾选搜索出来的两个插件(参考图) 点击文件-导入-Autocad DXF,在导出设置中将缩放单位改为1000,并选择刚才导出的dxf文件并导入(参考图) 导入后,选择该对象,在3d视图中右击-设置原点-原点>几何中心,并按alt+G清空位置变换,来将模型置于世界原点(参考图) 在右侧菜单中选择曲线-倒角-圆,调整几何数据-倒角-深度来给管道生成网格实体(参考图) 点击文件-导出-glTF2.0(参考图),在导出设置中设置包括为可见对象,然后设置文件名称和路径,最后点击导出glTF2.0完成glb文件导出(参考图)      
FVS建模效果标准
前言 该页面的作用主要是为了规范供应商建模质量,辅助pm把控项目效果,且内容偏向于建模的效果 建模的规范和标准可以参考:FVS模型制作标准 表格中的超链接为对比图   场景建模要求 建模要求 调整方式 模型 模型上应避免很明显、很硬的边缘,特别是在设备、建筑等四四方方的模型上 设备边缘可以适当做一些倒角,建筑上可以增加边缘处的细节 模型上避免出现闪烁、黑斑等问题 该问题一般是两个面重叠在一块了,需要扩大一下面之间的间距 材质 材质表现上要有明显的区分,能够明显分清金属、光滑、粗糙等不同的材质,从而避免塑料感     给材质赋予不同的金属度、糙度、高光来表现不同的效果 材质上按照需求来增强模型的体积感,常用于机械、设备等 给模型添加合适的环境光遮蔽(AO)贴图 材质上按照需求来增加表面的凹凸效果,如路面、水面、墙面等,从而避免模型表面太平 给材质添加合适的法线贴图 自发光使用上应当和非发光对象有明显区别,避免混在一起感觉不出发光 做自发光的时候尽量使用明度较高的自发光颜色 贴图 贴图上应当避免明显的模糊感 需要根据实际情况来选择贴图的分辨率,明显的部分可以用更高分辨率的贴图,不明显/细小的部分可以用较低分辨率的贴图 贴图上应当避免明显的重复感,和明显的分界线 贴图对比度较高时会比较容易导致重复感,可以弱化贴图对比度,降低UV比例,且贴图应当选用无缝贴图或是做无缝化 贴图上比例应当合理,避免出现比例异常和过度拉伸的效果 建模时应当注意合理展UV,避免出现UV不正确导致的效果问题 动画 动画上应当避免出现明显的顿挫 循环动画应当注意首尾能衔接   外景 地块(如草地、道路等)之间应当有过渡,不应直接衔接,不然边缘会很生硬 需要在衔接的边缘加入模型来过渡 大场景上应当烘焙地面阴影,避免使用FVS自带阴影导致效果不佳 给地面上创建一个透明层并将某个方向的光照烘焙上去(FVS因为分辨率问题对于大场景的阴影效果不好) 地形上应当有一定的起伏,避免能直接看到很明显的地平线 可以在地形上添加些山体、氛围建筑等来遮挡住地平线 远景下应当避免能直接看到地块边缘 可以添加一个精细度更低的更大的地块 模型比例应该合理,避免出现比例不协调的情况 模型应当都按照真实尺寸建模,从而避免出现比例异常的情况 内景 对于落地的设备、车辆等模型需要给地面增加阴影效果,避免像是漂浮空中的效果 可以给模型下面烘焙AO并做成一个半透明的面片,来方便用到各个地面上都能有AO效果 对于结构复杂的设备等模型,需要来增强模型体积感 给模型添加合适的环境光遮蔽(AO)贴图  
模型检查流程
建模软件 建模首选blender,其次3dsmax和Maya 要求:建议采用blender最新版进行建模、材质制作以及导出,其次可以选用3dsmax/Maya来处理模型,剩余三维软件均不建议使用 说明:在多个建模软件中,blender对于gltf2.0兼容性最好,且因为是免费开源软件,所以不会有商用问题且有很多优质教程           3dsmax和Maya有官方维护的导出插件能够获取到较好的导出兼容性,但需要注意商用问题     导出选项 导出格式为glb 要求:在导出文件时,应当选择.glb格式(一种打包的二进制文件,所以一次导出有且仅有一个glb文件) 说明:当前产品仅支持导入glb格式的模型文件(gltf可以用于检查文件内的贴图以及其他信息) 导出时应用Draco压缩 要求:在导出时,应当勾选压缩选项(使用默认压缩设置即可)再进行导出 说明:使用Draco压缩可以在几乎不影响效果下,有效减小文件中网格数据占的大小(部分模型使用压缩会出现炸面的情况,可以先三角化再导出来解决该问题) 导出的文件名合理且无特殊符号 要求:导出文件名称上应当简要描述模型主体,应当避免出现类似#¥$=+&*等等特殊字符 说明:需要通过文件名称来快速区分不同的模型,文件名种带有特殊字符的文件会无法加载进产品中 尽量导出较少的glb文件数量 要求:如果没有特殊需求,应当尽量少地导出glb文件,控制文件梳理在1-3个 说明:导出的glb文件较多会导致后续模板维护的困难,以及资源容易重复导致的浪费 仅导出所需要的网格/数据 要求:在导出设置上,应当避免勾选不需要的对象/数据,如:摄像机、灯光、切向等等 说明:不导出非需要对象/数据,可以减少文件大小,且避免产品对象面板的混乱   场景对象 场景单位为米 要求:设置单位是公制的米 说明:若单位不一致会容易导致模型在传递转换时出现大小不一致的问题 对象名称无特殊符号 要求:模型对象名称除“-”和“_”,不能出现其他特殊符号 说明:一些如&+?等特殊符号可能会导致模型加载问题 对象尺寸与实际一致 要求:模型对象的尺寸应当和实际尺寸保持一致 说明:避免不同对象因为尺寸不对导致的比例不协调 对象原点在对象上 要求:检查对象的原点是否在对象上,一般情况下可以在右键菜单中设置原点在对象的几何中心处 说明:对象的原点放置正确可以方便在平台上移动,旋转,缩放模型 相同的对象应当尽量做关联(instance mesh) 要求:对于一样的模型网格对象需要关联起来 说明:关联对象可以减少文件大小以及提升预览帧数 模型对象应当按类型并以一定规范进行分组 要求:模型中的对象需要按照类型进行分组,如:室内,室外,建筑等等,且是以空物体作为对象父级的方式来进行分组 说明:对象进行分组后以便在产品中进行统一管理和编辑   网格 尽量精简网格面数 要求:面数较多的网格对象应当尽量减少面数 说明:可以使用精简修改起来优化面数,从而减少文件大小和提升性能 网格面朝向应当均为正面 要求:在导出模型前应当检查模型的法向应当都为正面,避免出现直视反面的情况 说明:反向的面会在渲染时出现发黑等问题 网格上没有破面,黑块等显示问题 要求:检查网格是否存在破面、碎面、黑块、闪烁灯问题 说明:这些问题也会导致在产品中的显示异常,需要在导出前解决 网格对象尽量仅有一张UV贴图 要求:除去需要多UV映射的情况,其他的网格对象应当最多只有一张UV贴图,且保持贴图名称一致(建议为默认的UVMap) 说明:网格对象的UV贴图也会增加最后的文件大小,且UV名称不一致时会导致合并的贴图显示错误 网格对象的UV展开正常 要求:导出前应当检查UV贴图是否存在拉伸,展开方式是否合理,比例是否正确 说明:UV显示不正确,展开不合理时会导致贴图映射错误比例不协调等等问题,从而影响效果展示   贴图 贴图分辨率 要求:检查使用的贴图应尽量为正方形,且分辨率应为2的N次方,如256,512,1024等等,一般常用贴图分辨率应控制在2k一下,大场景下可以使用更高分辨率的贴图来保证清晰度 说明:因为在产品中,贴图会根据所处的位置自动优化贴图分辨率,从而获得更高效率的渲染。所以需要贴图分辨率为2的n次方,以便快速处理贴图的细节 贴图大小 要求:检查使用的贴图大小应当压缩在在每张2MB以内,对于非主要贴图应当需要压缩至500KB以内 说明:常用的很多贴图大小都偏大,不压缩会导致最后的glb文件偏大 贴图名称无特殊符号 要求:使用的贴图名称除“-”和“_”,不能出现其他特殊符号 说明:一些如&+?等特殊符号可能会导致加载错误等问题 贴图无丢失 要求:导出前应当检查材质是否有贴图丢失 说明:贴图丢失会导致导出后纹理不能正常显示,建议使用自动打包外部资源以避免贴图丢失问题 无重复/相似贴图 要求:导出前应当检查文件是否用到重复/相似的贴图 说明:重复贴图的使用会导致导出的文件变大,应当在贴图上尽量精简避免浪费 尽量使用无缝贴图 要求:应当尽量使用无缝贴图进行材质着色,且对于大比例平铺的情况下,应当使用较低对比度的无缝贴图 说明:使用无缝贴图是为了在平铺时出现很明显的贴图分界线,对于大比例平铺的情况下,较低对比度的贴图可以弱化重复感 通过贴图拼图来优化材质和贴图数 要求:对于一些不需要平铺的贴图,可以使用拼图的方式将其组合成一张贴图纹理,并通过UV映射来应用到不同的对象上(常用于广告照片,展示图片,门窗等等) 说明:这样处理可以达到优化材质数和贴图数的目的   材质 遵循MetalRoughness的PBR流程 要求:制作材质时,应当遵循PBR中MetalRoughness流程,其中会用的贴图有Albedo、Metal、Roughness、Emission、Alpha、Normal(Opengl规范)、AO,其余的通道不需要处理 说明:产品对于specluar流程的材质表现效果并不是很好,所以应当避免使用该流程的贴图来制作材质 透明材质注意切换混合模式 要求:在制作半透明材质时应当注意切换对应的混合模式,常用的为alpha 混合和alpha钳制 说明:在实时渲染中并不完全由alpha来决定透明度,还需要搭配不同的混合模式来表现透明效果,其中Alpha钳制只能表现不透明和完全透明的效果,alpha混合可以表现出半透明效果(注意在使用alpha混合时,会容易遇到明显的渲染顺序错误,此时应当开始背面剔除来缓解) 不使用无法导出的材质节点 要求:在制作材质的时候应避免使用无法导出的材质节点 说明:若使用无法导出的节点会导致导出效果不一致的问题 金属、镜面等对象要表现出其质感 要求:对于一些光滑,金属,镜面等材质,需要通过设置合理的材质参数来明显区分出来 说明:可以通过金属度,糙度的参数来区分出光滑,粗糙,金属,镜面等不同的材质质感 动画 制作动画帧率应当为每秒30帧 要求:在三维软件制作动画时,应当设置帧率为30FPS 说明:帧率越低,同样长的动画的关键帧数据就会越少,同时产品内有帧间自动插值,且一般不会有极复杂的动画,故可以采用较低的30FPS的帧率 循环动画应当只导出一段非重复动画 要求:对于一直循环的动画,应当只导出其中的一段非重复动画,然后再FVS中使用循环播放,且需要首位需要能够无缝衔接 说明:避免一长段的循环动画带来的过多的动画数据 制作的动画应当均从第1帧开始 要求:对于一整段或是分组动画,该动画应当都是从第1帧开始的动画 说明:避免导出后出现的动画长短不对,有过多冗余帧等问题 非线性动画应当按照需求使用NLA功能进行分组 要求:对于非线性动画的需求应当在blender中使用nla功能进行分组,从而导出不同对象、长度、类型的动画 说明:场景的一些爆炸收回动画、不同长度的循环动画等等都是需要进行独立导出,就要使用NLA分成多段动画后导出,并按照实际命名 动画符合实际逻辑 要求:所有动画应当与现实逻辑一致,避免出现速度不正常,方向错误等等问题 说明:避免出现错误动画导致的观感不佳       单个建模对象精度参考 类型 精细度 示例图 三角面数 mesh数 材质数 贴图数 备注 设备 L1 0.5w以内 1~2 1~2 0~1 albedo(漫射) 模型上主要表现出大体结构,并不需要刻画细节结构 材质上只需要表现出颜色即可,不需要表现其他效果 不同设备也应当共用一个材质 L2 0.5w-2w 2~5 2~5 1-10 albedo(漫射) normal(法线) 模型上需要刻画出大部分细节结构,如把手,撑脚等 材质上应当需要能区分出金属、非金属的区别 L3 2w-6w 5-10 5-10 10-20 albedo(漫射) metal(金属度)roughness(糙度) normal(金属度) 模型上应当刻画出绝大部分的细节结构:如孔洞,螺丝等 材质上需要表现出磨砂,拉丝等等纹理细节 复杂结构设备一般需要额外烘焙AO贴图来体现体积感 建筑 L1 0.5w以内 1~2 1~2 0~2 albedo(漫射) 模型上不会有较细节的凹凸结构 材质上只需要表现出颜色即可   L2 0.5w-3w 2-6 2-6 1-10 albedo(漫射) normal(法线) 模型上需要刻画出大部分凹凸结构,如内嵌的窗户,门等 材质上需要表现出镜面,粗糙,金属的区别   L3 3-10w 6-15 6-15 10-30 albedo(漫射) roughness(糙度) normal(法线) 模型上应当刻画出绝大部分的细节结构 材质上应当表现出类似砖块,瓷砖等纹理细节
glb文件的mesh数和优化
前言 mesh数是影响glb文件在产品中性能的主要因素,本文旨在介绍什么是mesh数,如何查看和相应的优化方式 一般mesh数建议控制在1000以下,不然容易造成预览卡顿,帧数低等情况   介绍 mesh指glb文件中独立网格,所以mesh数是glb中所有独立网格的数量,且一个mesh上只会有一种材质 mesh数也可以简单理解为三维软件中的对象数,但不同点在于三维软件中的对象可以有多个材质,不过glb中一个mesh只会有一个材质,所以当三维软件中导出glb时,其中的对象会根据其材质进一步拆分,所以会出现mesh数比三维软件中的对象数多的情况   查看mesh数 使用Chrome或者Microsoft Edge来打开模型检测网站,选择要查看的glb文件并上传,在右侧即可查看该文件的mesh数(参考图)   优化方式 【首选】若三维软件中对象数较多,可以通过合并的方式来减少对象数,从而导出后就能对应减少mesh数(合并不等于打组,打组并不会减少对象数,导出后仍然是分散的,使用3dsmax时应当尤其注意该问题) 若三维软件中的对象数较少,但每个对象的材质较多时,则需要尽量减少每个对象的材质,建议方式有:合并相似的材质;通过烘焙贴图的方式将多个材质烘焙到一个材质上      
glb文件的面数和优化
前言 面数是影响glb文件大小的部分因素,本文旨在介绍什么是面,如何查看和相应的优化方式 一般glb文件面数建议控制在1000w以下,不然容易导致文件较大、加载慢等问题   介绍 模型是由点、线、面组成的,而面数即为模型上所有面的总数,我们能见到模型的就是被赋予不同材质的面所表现出的效果 在导出为glb时,模型上所有的面会被转换为三角面,所以glb的模型面数往往会比三维软件中所见到的面数更多 面数越多,glb文件就需要更多的数据来记录点线面,从而glb文件也就会越大(一般200w面经过draco压缩后还会占用20M左右的数据)   查看面数 使用Chrome或者Microsoft Edge来打开模型检测网站,选择要查看的glb文件并上传,在右侧即可查看该文件的面数(参考图)   优化方式 【首选】使用draco压缩来减少glb文件大小 在blender,3dsmax导出插件等一些导出方式中,即可勾选使用draco压缩,来在导出glb文件时来压缩文件 对于无法导出时压缩的情况下,可以使用node.js来对导出后的glb文件进行draco压缩处理 在三维软件中对模型进行减面处理(但会根据减面程度影响到模型的显示效果)      
GLB模型使用问题排查
1.前言  在FVS使用部分glb模型文件时,会出现类似卡顿,加载慢等等问题,一般是因为建模上并没有按照FVS所需要的建模规范来进行,但引起的原因可能是多样的,所以在此可以使用一些工具来简单判断问题的原因,并且提出对于建模的要求。 建议在排查前先简单了解一下gltf2.0格式,然后根据模型来源软件,找到相应软件导出glb的教程,里面涵盖了相关的模型导出、优化、和部分问题解决的针对性方法。 2.问题汇总 类别 问题 原因 排查方法 解决方法 文件问题 glb模型导入FVS后卡顿明显 mesh数量过多 (对于3dsmax导出的glb文件尤其明显) 通过babylonjs沙盒来查看mesh数量,一般mesh数大于3000就会比较卡顿 在三维软件中将可以合并在一起的对象均合并起来,尽可能减少对象数量(建议在三维软件内控制在500个以内) (类似组合、打组的方式并不能合并对象,导出后依然是零散的对象) glb模型文件大小很大,导致在FVS里加载速度很慢 (大于100M的文件一般就偏大了,根据场景大小有浮动) 贴图数据过大-贴图数量过多 通过babylonjs沙盒(3.1.1)来查看模型使用的贴图数,一般数量大于100就会容易导致文件很大 在三维软件中减少贴图使用,可以使用属性材质就避免使用贴图,并检查是否用到重复的贴图 贴图数据过大-贴图分辨率过大 通过babylonjs沙盒(3.1.2)来查看所用贴图的分辨率,一般较多贴图使用了2k以上分辨率就会容易导致文件很大 通过PS、图压等工具去压缩贴图的分辨率,对于不需要透明度通道的贴图均转换为jpg格式 模型面数过多 通过babylonjs沙盒(3.1.1)来查看模型的面数 (粗略100w面的模型需要占用10M的数据,不含材质) 在三维软件中,对于面数过高的对象,可以通过塌陷,反细分等等方式去精简面数,从而降低整体面数 未使用draco压缩网格 通过babylonjs沙盒(3.1.4)来查看模型的导出信息,搜索draco若没有相关信息,则表示文件没有经过压缩 在三维软件中导出时勾选压缩后再导出(适用于3dsmax,maya,blender导出) 如果无法导出时压缩,可以通过gltf-pipeline来压缩glb文件 材质问题 模型只显示了一半,背后不显示 材质上开启了背面剔除 通过babylonjs沙盒(3.1.3)来查看对应材质中的背面剔除,选项为开启状态则会容易出现模型只显示一半的情况 在三维软件将材质的背面剔除选项取消勾选再导出 模型塑料感比较重 材质上金属度和糙度的表现较差,没有质感的区分 通过babylonjs沙盒(3.1.3)来查看对应材质的金属糙度贴图通道,如果没有对应贴图且金属度和糙度也不是合适的参数,则会容易导致模型没有质感的区分 如果有对应的贴图,但若属糙度贴图上只有蓝色,说明只导出来金属度,若只有绿色说明只导出来糙度 在三维软件中添加对应的金属度和糙度贴图 模型表面很平,没有细节 材质上法线贴图的表现较差,没有表现出凹凸的效果 通过babylonjs沙盒(3.1.3)来查看对应材质法线贴图通道,若没有法线贴图则容易出现该问题 若有法线贴图,但材质表现上依旧很平说明法线贴图强度过低 在三维软件中添加对应的法线贴图再导出 模型没有想要的自发光效果 没有自发光贴图 通过babylonjs沙盒(3.1.3)来查看对应材质的自发光通道,若没有自发光贴图则会出现该问题 在三维软件中添加对应的自发光贴图再导出 模型没有想要的半透明效果 没有alpha贴图,或者alpha模式设置有问题 通过babylonjs沙盒(3.1.3)来查看对应材质的漫射贴图的透明度,来判断导出时是否有alpha贴图 再查看该材质的alpha模式,如果不是alpha blend则不会有半透明效果 在三维软件中添加对应的alpha贴图,并且将alpha模式调整为alpha blend 3.排查方法教程 3.1 babylonjs沙盒 使用Chrome或者Microsoft Edge打开babylonjs沙盒网页(一个glb模型预览工具,链接为https://sandbox.babylonjs.com),将glb模型拖入窗口中,加载完成后点击右下角的按钮来调出菜单栏 3.1.1总览数据         在右侧菜单中点击第三个按钮查看文件的总览数据,其中需要注意以下几项 预览帧数:一般60帧即为流畅,若在babylon.js中帧率较低,则在FVS中帧率一定不高,显示上会有明显卡顿 模型mesh数:模型中独立的网格的数量,是影响FVS性能的明显因素(因为导出glb后,模型会根据材质的不同进一步拆分为单个材质的网格,所以mesh数往往要比三维软件中的对象数要高不少) 模型面数:模型中所有网格的三角面数(因为导出glb后,模型会将所有的四边面和多边面自动转换为三角面,所以模型面数也比三维软件中的面数多不少) 模型使用贴图数: 3.1.2贴图信息 在左侧菜单中点击texture来展开贴图栏,在右侧菜单中点击第一个选项来切换到选中信息,然后点击左侧菜单中的一项贴图,在右侧菜单中即可以看到选中贴图的预览和分辨率 点击贴图下面的edit选项即可再弹出窗口中放大观察贴图 3.1.3材质信息 在左侧菜单中展开materials栏,然后在列表中选中想要查看的材质,点击右边栏的第一个按钮即可查看该材质的相应参数,其中需要注意的有以下几个,对于贴图可以点击贴图名称跳转到纹理信息界面,从而能预览贴图 背面剔除:会将模型的背面剔除不显示 Alpha(不透明度):模型不透明的程度,数值从0到1,表现为完全透明到不透明,需要搭配alpha模式来表现模型的透明效果 alpha模式:用于决定模型是怎么透明的,和alpha值搭配表现透明效果,Opaque为不透明,alpha test则只能表现全透明和不透明两种,alpha blend可以表现半透明效果 漫射贴图(通道):用于表现材质上的颜色,另外该贴图的alpha通道用于表现材质的透明程度 金属糙度贴图(通道):用于表现材质上的金属度和糙度,该贴图上的绿色通道用于表现粗糙度,蓝色通道用于表现金属度 法线贴图(通道):用于表现材质上凹凸不平的效果,建议使用OpenGL标准下的normal贴图(不要使用directX标准,也不要使用bump贴图) 自发光贴图(通道):用于表现材质上的自发光的效果 漫射颜色:材质的基础颜色, 自发光颜色:材质自发光的颜色 金属度:数值为0为非金属,数值为1为金属 糙度:材质粗糙的程度,数值从0到1 3.1.4 导出相关信息 点击右侧菜单的工具栏,其中展开 gltf validation栏,再点击超链接来打开更多细节窗口,在窗口中按CTRL+F打开查找选项,输入下列关键词来检索相关信息 draco:查找该关键词,有图上所示的文本即表示该文件经过draco压缩,没有相关文本即表示该文件没有压缩    generator :查找该关键词,有该文本,则可以找到该文件是通过什么方式导出的,若没有该文本,则不能确定导出方式   
压缩glb文件(基于Node.js)
前言 部分软件导出glb时无法使用网格draco压缩,导致导出的文件较大,此处介绍一种基于node.js的glb压缩方式,方便快捷,且不需要再通过其他软件中转(注意仅支持window x64系统) 对于3dsmax和Maya,只需要完成第三步的安装脚本,即可在导出插件(babylon.js)勾选use draco compression选项来在导出时压缩glb文件   安装Node.js 下载附件中的nodejs压缩包,解压并运行其中的安装文件,并按照默认设置安装 安装完成后,按win+R调出运行窗口,输入cmd进入命令提示符窗口(参考图) 在窗口中输入并运行括号中的命令(npm install -g gltf-pipeline),并等待脚本安装完成(参考图) 脚本安装完成后,根据括号中的格式输入压缩文件的命令并运行(gltf-pipeline -i  "原glb文件路径" -o "压缩后glb文件路径" -d),最后等待压缩完成即可(参考图)   附件 nodejs.zip (28.94 M)
step/stp格式文件导出glb
前言 本文介绍step/stp格式导出glb的方式,主要为安装blender,安装相应插件,导入stp模型,导出glb文件   文件导出 根据此百度网盘链接下载“STEP导出插件”压缩包 在国内blender社区下载blender新版安装包(参考图),下载完成后运行,按照默认设置安装 安装完成后,打开blender,点击左上角的编辑-偏好设置来打开菜单(参考图),先点击左侧栏的插件,再点击右上角的安装(参考图),在弹出的窗口中选择下载的压缩包,并点击安装插件(参考图),最后在菜单中勾选插件来启用(参考图) 点击blender标题栏的文件-导入-STEP(参考图),在弹出的窗口中选择step文件,并点击import STEP来导入文件(参考图) 导入完成后,点击标题栏的文件-导出-导出glTF2.0(参考图),在弹出的导出窗口中,先设置文件的路径和名称,然后勾选包含-可见物体,勾选数据-压缩,最后点击glTF 2.0完成导出glb文件(参考图)   常见问题 blender默认场景中会自带一个正方体,可以鼠标左击选中后按delete来删除   附件 Step测试文件.rar (1.68 M)        
OSGB、B3DM格式文件转换为GLB文件
前言 osgb格式文件为倾斜摄影得到的三维数据,且一般会有多级lod模型, b3dm格式文件为Cesium定义的一种3dtiles数据,基于gltf2.0的规范上修改, 这两种格式均不能直接导入进FVS中,需要通过工具转换至glb文件才能导入 该工具需要使用dos命令来转换,对于较多文件需要先批量创建命令文本 对于文件,工具的路径建议均采用英文路径,避免出现报错 工具下载 名称 下载地址 3Dtiles转换工具   https://github.com/fanvanzh/3dtiles/releases/tag/v0.4 下载其中的3dtiles.zip文件并解压 (注意应当解压在英文路径下)   模型转换(较少文件) 按win+R键来打开运行窗口,输入cmd后点击确定来打开命令符窗口 在命令符窗口中,使用CD命令将路径转到刚才解压的文件夹路径下,例:cd "C:\Users\cxxx\Desktop\3dtile"   (快速获取文件(夹)的路径方式:按住shift,鼠标右击文件(夹),在菜单中点击 复制文件地址,即可获取地址到剪切板)         根据需要转换的文件格式和路径,来输入对应的命令语句后,并按回车键执行,即可完成文件转换 OSGB文件转换命令:3dtile.exe -f gltf -i "osgb文件路径" -o “转换后的glb文件名称和路径”        例:3dtile.exe -f gltf -i "C:\Users\cxxx\Desktop\tile_0_0_0_tex_children.osgb" -o "C:\Users\cxxx\Desktop\tile_0_0_0_tex_children.glb" B3DM文件转换命令:3dtile.exe -f b3dm -i "b3dm文件路径" -o “转换后的glb文件名称和路径”       例:3dtile.exe -f b3dm -i "C:\Users\cxxx\Desktop\Model.b3dm" -o "C:\Users\cxxx\Desktop\Model.glb"   模型转换(较多文件) 因为一条命令语句只能转换一个文件,但实际情况会有很多的文件需要转换,所以可以利用excel表格先批量编写命令语句,再复制到命令行窗口运行 可以下载并使用下方的excel预设表格快速获取到命令语句 创建批量语句.xlsx (110.12 K) 按win+R键来打开运行窗口,输入cmd后点击确定来打开命令符窗口 在命令符窗口中,使用CD命令将路径转到刚才解压的文件夹路径下,例:cd "C:\Users\cxxx\Desktop\3dtile"   (快速获取文件(夹)的路径方式:按住shift,鼠标右击文件(夹),在菜单中点击 复制文件地址,即可获取地址到剪切板)         批量导出OSGB文件 先选中所有想要导出的osgb文件,按住shift点击鼠标右键,点击菜单中的复制文件地址(注意文件应当在英文路径下) 打开上面下载的excel表格,在下方切换至 osgb文件转换 表格,将刚才复制的文件地址粘贴到A2单元格下,然后再复制 右侧自动填充出对应的命令 将刚才复制的命令粘贴到打开的命令符窗口下,工具即会开始转换文件到原文件夹下   批量导出B3DM文件 先选中所有想要导出的b3dm文件,按住shift点击鼠标右键,点击菜单中的复制文件地址(注意文件应当在英文路径下) 打开上面下载的excel表格,在下方切换至 b3dm文件转换 表格,将刚才复制的文件地址粘贴到A2单元格下,然后再复制 右侧自动填充出对应的命令 将刚才复制的命令粘贴到打开的命令符窗口下,工具即会开始转换文件到原文件夹下 目前FVS中不支持批量的glb文件导入,需要先将转换的大量的glb文件导入到三维软件(如blender),进行相应处理后再导出,具体的导入、处理、导出教程可以参考下列链接的文章。 https://bbs.fanruan.com/thread-141729-1-1.html   附:测试文件    
glb格式(gltF 2.0)说明
简介 由 OpenGL 的维护组织 Khronos group推出,作为一种免版税的三维格式规范,用于web端,编辑器等应用程序,通常用于网页上并支持各类三维引擎 glTF 2.0 最大程度减少了三维格式中和渲染无关的冗余数据,来最小化三维文件大小,从而优化了应用程序读取、模型优化等效率 glTF 2.0 为三维内容工具和服务定义了一种可扩展的通用格式,从而尽可能覆盖行业需求 glTF官方文档   特点 紧凑的文件大小      glb文件会将所有大型数据全部存储在该二进制文件中,能使该文件明显小于等效的文本表示形式 运行的独立性          glTF纯粹是一种资产格式,不包含其他运行的要求,可以适用于各种渲染技术与引擎 表示完整三维场景   glTF可以支持整个三维场景,包含网格,材质,摄像机,灯光,动画等等 可扩展                    glTF使完全可扩展的,可以添加通用或是自设的扩展来去使文件包含更多所需的数据 非流式传输             glTF2.0 并没有为流式传输而处理构建,并不合适流式传输 非创作格式             区别于blend,max等创作格式,glTF并不保留三维创作信息来保持运行效率(类似obj,FBX,stl等不直接用于创作软件的格式)    文件格式 glTF二进制(.glb)                               后缀为glb的二进制文件,所有的导出的网格数据、纹理信息和动画数据等都打包进该二进制文件中,是glTF2.0中最常用的格式,也是可用格式中 FVS仅能支持的格式 glTF分离式(.gltf+.bin+textures)     基于JSON文本的描述整体结构的.gltf文件,一个包含网格和矢量数据的 .bin 文件,以及引用在.gltf文件中的多个可选的 .png 或 .jpg 纹理文件 glTF嵌入式(.gltf)                            基于JSON文本的.gltf文件,其中所有网格数据和图像数据都在文件中进行编码(使用Base64),适用于要求纯文本格式的场景,但因此是可用格式中运行效率最低的,仅在需要时使用   导出支持内容 网格    为优化渲染效率,仅支持三角面,建模软件导出为glb使会自动对网格三角化  包含其顶点法向,切向,形态键动画 材质   主要支持金属/粗糙PBR工作流,包含UV映射和变换 纹理  支持的纹理图片格式为.png(包含透明通道)和.jpg(不含透明通道) 相机  FVS目前不支持使用导出的相机 光源  支持导出的主要为点光,聚光和平行光 动画  支持网格的TRS,形态键,骨骼动画 自定义属性   预览器 BabylonJS Sandbox PlayCanvas Viewer Drag-and-drop viewer Three.js. editor      
Sketchup导出glb文件
前言 本文介绍如何安装并使用sketchup导出插件,并将模型导出为glb格式   文件导出 从文末的附件中下载插件压缩包,并解压得到插件文件 打开sketchup,点击标题栏的 扩展程序- 扩展程序管理器 安装扩展程序 ,在弹出的窗口中找到插件文件并打开(参考图) 点击标题栏的扩展程序,找到 skp glft exporter,点击 Export Binary gltf 2.0(.glb) ,并在弹出的窗口点  是 ,即可开始导出所有可见对象(参考图)   常见问题 该方法导出会将所有对象合并到一个,如需要导出分散对象和对应名称,可以通过在线模型转换网站进行转换 附件 导出插件.zip (56.29 K) 测试文件.zip (12.97 M)
C4D导出glb文件
前言 本文介绍通过C4D自带的导出功能来将模型导出为glb文件   文件导出 打开C4D文件,点击标题栏中的文件-导出-导出gltf(参考图) 在弹出的导出设置的窗口中,将其中的文件格式改为 GLB,其他按照默认设置即可(参考图),点击确定,在弹出的保存文件窗口设置文件名和路径,最后点击保存即可导出所有可见的对象(参考图)   常见问题 部分材质因为兼容性导出会有问题   附件 测试文件.zip (15.54 M)
通用格式.fbx/.obj/.dae/.glb/.stl导出glb文件
前言 本文介绍通用格式.fbx/.obj/.dae/.glb/.stl导出glb的方式,主要为安装blender,导入模型,导出glb文件   文件导出 在国内blender社区下载blender新版安装包(参考图),下载完成后运行,按照默认设置安装 打开blender软件,在窗口左上角点击文件-导入,在导入栏中找到想要导入模型对应的格式选项并点击(参考图),在弹出的窗口中找到要导入的文件后,点击右下角导入即可完成导入(参考图) 导入完成后,点击标题栏的文件-导出-导出glTF2.0(参考图),在弹出的导出窗口中,先设置文件的路径和名称,然后勾选包含-可见物体,勾选数据-压缩,最后点击glTF 2.0完成导出glb文件(参考图)   常见问题 blender默认场景中会自带一个正方体,可以鼠标左击选中后按delete来删除   附件 test.rar (46.21 M)        
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