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三维场景效果调整实例课程
课程简介 目标:通过这一小节教程,用户将学习如何在FVS中调整三维场景效果,无论是通过实景建模效果还是科技风格效果。这些技巧可以快速应用于实际项目中,帮助用户创造出视觉效果出众的三维场景。 ———————————————————————————————————————————————————————————————————————— 案例一:实景建模效果调整 效果目标 :通过调整材质、光照和环境,打造一个真实感较强的三维场景。 核心重点操作步骤 : 1、导入实际风格模型 模型制作注意: 选择模型的不同部件,应用实际材质(如木材、金属、石材等)。 调整材质的参数,如反射率、光泽度和细节纹理。 2、环境: (重点)空间氛围(定基调): 天空背景(真实背景-动态天空盒/天空盒贴图,背景虚化-渐变色模拟天空;) 雾(模型与背景衔接,虚化天际线,可能影响性能,根据实际需求选用) 地面(选择关闭或者设置一个纯色地面,大部分使用模型自带地面,大部分场景下可以把地面特效关闭) (重点)光照环境调整(定光线): 调整场景中的光源:调整光源的方向、强度和颜色,使得场景光照更加逼真。选用动态天空后,可以通过调整场景时间调整光源的方向。也可手动调整默认平行光参数:光源强度及光源方向,光源颜色可以偏暖来模拟实际太阳光线效果。 配置阴影效果,使得场景具有层次感。(可根据实际场景需要调整投影质量,注意:投影质量越高对性能的要求越高。) 环境贴图的选择,选择合适的环境贴图,通过环境反射设置,提升场景的真实感。 3、图像(后期处理) 滤镜调节:根据需求调整整体效果 操作视频 :FVS 实景风格场景调整案例 ———————————————————————————————————————————————————————————————————————— 案例二:科技风格效果调整 效果目标 :通过调整材质、光照和特效,打造一个未来科技风格的三维场景。 核心重点操作步骤 : 1、导入科技风格模型 模型制作注意: 选择模型的不同部件,应用科技风格材质(如金属光泽、透明玻璃、发光材质等)。 使用发光材质,创造科技感强烈的效果。 设置氛围模型为半透明抽象模型或者未来城市样式。 2、环境: (重点)空间氛围(定基调): 天空背景(背景虚化-纯色与地面颜色融合;强调背景-天空盒贴图) 雾(模型与背景衔接,虚化天际线,可能影响性能,根据实际需求选用) 地面(动态地面uv与模型大小进行匹配) 光照环境调整(定光线): 调整场景中的光源:调整光源的方向、强度和颜色,及阴影的开启关闭。光源以冷光源居多,使得场景具有未来感。 环境贴图的选择,选择合适的环境贴图 氛围添加(特效添加): 粒子/飞升线条选择添加,增强科技感。若场景中线的元素比较多,则仅添加粒子效果即可,若场景比较简单,则粒子和飞升线条都可开启。 3、图像(后期处理) (重点)发光: 一般配合发光材质和自发光效果,创造科技感强烈的效果。需要fvs中开启发光通道才能显示发光效果,根据需求调整对应参数即可 滤镜调节:根据需求调整整体效果 操作视频 :FVS 科技风格场景调整案例
三维文件转换器
概述 此文档介绍了这款三维模型格式转换器,市面上的大部分格式基本都有覆盖,以下是安装及使用方法 安装步骤 安装前最好是先退出电脑杀毒软件例如360 火绒(安装包安全毒以防误报请放心安装)电脑系统是64 位的请安装64 位程序32位安装32(查看方法:此电脑-属性-关于-系统类型)位1.打开安装包后双击 setup 2.点击Next 3.点击I Agree,然后点击next 4.可以自己设置安装位置最好是不要带中文名称例如D 盘SW 文件夹如果默认安装位置请牢记安装位置后面激活会用到 7. 复制激活文件夹里面的文件 到程序安装位置粘贴替换 D 盘 SW 文件夹如果没有更改安装位置的话请找到程序默 认安装位置(默认在 C:\Program Files\DATAKIT) 安装后的汉化 打开后 按照如图步骤点击 汉化 使用方法 支持转化的模型格式 附件 三维转换器 
常见格式FBX,OBJ导入blender转换
概述 大多数建模软件都不支持直接导出glb格式的文件,在没有安装直接导出glb格式文件的插件时,可以导出常用的FBX,OBJ格式,这两个格式的文件是比较通用的模型格式,再将导出的模型文件导入blender进行转换导出glb格式的操作。下面是操作步骤和注意事项。 建议导出FBX格式文件,FBX可携带信息更多,调整较少。 导出注意事项 模型原点:导出后的模型原点是以世界位置中心(0,0,0)的位置作为模型原点,要让单个模型原点在导出后位置不变,要将模型原点放置在世界中心处。 FBX格式:1.勾选嵌入的媒体                   2.在导出时,轴转化,将向上轴改为:Z轴向上 OBJ格式:1.勾选翻转YZ-轴(但是在导入blender后Y轴Z轴的尺寸仍是相反的,需调整)                   2.勾选导出材质和创建材质库 导出后检查有无maps文件夹,没有maps文件夹模型贴图会丢 1.导入步骤 打开blender,点击选中物体右键,删除工程中自带的立方体 2.点击blender页面左上角的文件栏,导入FBX/OBJ文件。 (OBJ文件导入后缀为obj的文件即可) 2.导入后检查与调整 坐标轴:快捷键S+Z缩放Z轴,查看Z轴尺寸是否有变化(快捷键N),若产生数值变化的不是Z轴,(记得Ctrl+Z撤销缩放步骤)则Ctrl+A应用全部变换。 尺寸变化:快捷键N打开变换面板查看尺寸是否发生变化,(OBJ文件模型不带有单位信息,所以要保证导出和导入的单位一致)。若发生尺寸变换可以在变换面板中进行缩放比例。 材质贴图:检查物体的材质是否异常,贴图有无丢失 注:查看物体材质时请在页面右上角将视图着色方式改为材质预览视图 若出现异常,打开着色器编辑器,查看材质贴图信息,贴图丢失就重新连接贴图到材质上,连接方法:将贴图文件直接拖入着色器编辑器中,对应贴图的颜色节点连接到对应的通道,法线贴图要添加法线贴图转换节点(强度可调节) 检查材质粗糙度,金属度,透射等数值是否异常,(如透射值为1时,物体表面会出现反光层)若有异常请调节相关数值使材质还原。如将异常透射值改为0。 注:当模型使用了一些插件或者独立渲染器(如V-ray渲染器等)进行材质制作时,模型的材质是无法导出的,,如果有贴图可以将贴图重新连接到模型导入到blender中的材质上,连接方式见上图。 模型原点调整:模型导入blender后,模型原点位置不在模型中心。调整方法是,选中模型右键设置原点>原点>几何中心,模型的原点就会回到模型中心处。 或打开页面右上角的选项,选择仅影响原点,手动对原点位置进行调整(调整完毕后记得取消勾选)。 3.导出GLB文件 点击blender左上角的文件>导出>glTF2.0(glb./gltf.) 数据栏勾选压缩,可以减小文件体积 常见问题 导入fbx等模型时贴图丢失,需要进行文件索引或将导出的glb文件导入blender中重新贴图  模型重新贴图 如导入模型零散部件较多,把不需要交互、没有业务使用需求的对象优先进行“合并”合并独立对象
blender 三维建模基础学习教程推荐
通过系统学习并充分利用这些资源,你将能够使用 Blender 创建复杂模型,并结合 FVS 产品特性打造高质量的数字大屏展示。 一、教程 教程名(链接) 备注 【Kurt】Blender零基础入门教程 最推荐零基础的入门教程 八个案例教程带你从0到1入门blender 中文入门教程 案例为导向 Blender 2.9-3.4黑铁骑士Ⅱ系统零基础入门教程 中文入门教程 字典型的教程,针对blender 中学习问题去查阅 原理级别的讲解 Blender4.0建模入门教程_超细节100集课程 中文入门教程 字典型的教程,针对blender 中学习问题去查阅 二、资源 资源类型 网址 备注 官方资料 blender官网下载 blender下载的官方途径 blender参考手册 简述了blender中每个功能的作用 插件资源 blender布的网 blender相关的综合资源(插件较多) 材质 天空盒资源 ambientcg CC0的材质、HDR资源网站 polyhaven CC0的材质、HDR资源网站 模型资源 模型下载地址推荐 常用的 glb模型下载方法及地址汇总 三、插件 插件(含下载地址) 备注 machin3tools 非常推荐,熟练后可以提高使用效率,安装方法和使用教程见machin3tools使用教程 super io 主要基于blender的优化导入导出的插件,可以提高多软件协同的效率,使用教程 blender文本中文输入 解决了blender中文本不能直接输入中文的问题,以及中文输入法和快捷键冲突问题 simplebake 主要用于烘焙PBR贴图(因为blender自带烘焙使用起来比较麻烦,所以烘焙还是最好用插件优化) Node Preview 用于在着色器编辑器下显示每个节点的预览图 BLT翻译插件 用于翻译blender和相关插件的英文部分,适合英语不太好的 LoopTools blender内置小插件,其功能可以帮助部分情景下的建模需求,使用教程 max2blender插件 一键式将3dsmax模型导入到blender中,对vray和corona材质支持很好 SIMPLE TABS 整理侧边栏工具的插件   四、学习路径推荐 4.1 基础知识 Blender入门:界面/基本操作/基础建模 【Kurt】Blender零基础入门教程 从 0-1 完整跟完一整个案例,教程比较体系,清晰易懂,逻辑性较强。强烈推荐! 本套课程分成基础篇,建模篇,材质篇,粒子篇,场景灯光篇,动画篇,合成篇七个章节 八个案例教程带你从0到1入门blender 案例模块化教程,通过制作一个个小的教程逐渐熟悉 blender 的基础操作。单个案例的教程形式,简单好上手且容易有成就感。适合零碎时间的练手学习 4.2 进阶建模 Blender进阶:复杂建模/动画 blender 实战小案例合集(不适合新手) 案例模块化教程,通过制作一个个小的教程加深对 blender 的理解。单个案例的教程形式,简单好上手且容易有成就感。适合零碎时间的练手学习 4.3 综合理解 制作符合fvs模型的知识储备 4.3.1、材质:FVS能导入的材质类型:FVS建模标准 了解什么是pbr工作流并制作符合 pbr的材质 文档资料:pbr工作流-part1;pbr工作流-part2 视频学习:两个视频搭配起来看,宏观+聚焦能快速理解pbr工作流程是怎么一回事。 系统宏观的介绍了pbr以及跟其他工作流的区别:PBR材质底层原理讲解 详细的解释了pbr的原理:PBR 次世代基于物理写实渲染原理 4.3.2、灯光 FVS目前暂不支持导入模型灯光,为了缩小 blender 与fvs中场景效果的差异,建议在 blender 中与 fvs模型环境中光源保持一致,加个环境光及平行光即可。若有打光需求最好直接在fvs中进行灯光布局操作。 4.3.3、动画 符合FVS的动画制作教程 4.3.4、HDR贴图 你真的懂HDR吗?HDR 究竟有什么用?
FVS三维模型交互效果案例教程
在三维场景中,通常需要三维模型结合交互操作来展示一些场景展示的需求效果。 本教程将介绍几种常见的三维展示效果的制作方法,我们将通过具体的案例来展示这些效果的实现方法,并提供相应的操作视频供您参考。 常见三维交互效果 demo 案例 视频教程 备注 模型爆炸效果 机械设备信息可视化demo 第三章 模型动画制作-非线性动画制作 - 楼层展开收起 帆软总部数字大楼 demo 模型显隐(外壳显隐) 帆软智慧校园 demo 智慧风电监控大屏 demo   配合线框风格功能实现模型显隐的教程: 第八章 常用模型效果制作案例 线框效果功能对性能有影响,会导致设置模型mesh数翻一倍。不建议大型及复杂模型使用此方法制作。   用 js控制模型显隐的教程: JS实现FVS模型的显示或隐藏   案例一:模型爆炸/建筑楼层展开收起效果 效果描述:展示复杂模型的内部构造和详细部分的动态效果。 模型爆炸效果是指将一个复杂的模型按照其组件分离开来,展示模型的内部构造或各部分的相对位置。这种效果常见于工业设计、机械演示等领域。 而建筑楼层展开收起效果则是将建筑的各层楼逐层展开或收起,展示内部分布。 模型准备操作: 1、准备模型: 打开3D设计软件,如Blender或其它支持3D模型操作的软件。导入需要进行爆炸效果的模型。 2、分离模型组件: 在软件中选择模型,将其分割成多个独立的组件。确保每个组件都是独立的对象。 3、添加动画: 选择所有组件,为每个组件创建一个从初始位置到分离位置的动画。以及从分离位置到初始位置的动画。确保动画时间轴一致,这样可以保证所有的组件同时分离。 4、调整动画曲线: 打开动画编辑器,调整各组件的动画曲线,以实现平滑的爆炸效果。 5、导出glb文件:将动画下推到非线性动画模块上中,导出glb文件 详细教程视频 请观看以下操作视频,了解如何实现模型爆炸效果的详细步骤: https://edu.fanruan.com/video/play/9448   案例二:模型外壳出现/消失效果 效果描述 模型外壳出现/消失效果用于展示模型的内部结构,当用户需要查看内部零件时,可以通过控制外壳的透明度或显示状态来达到效果。此效果常运用于医学模型、建筑模型等场景中。 模型准备操作: 1、准备模型: 打开3D设计软件,并导入带有外壳的模型。确保模型的外壳和内部结构是分开的对象。 2、导出: 分别讲外壳和内部模型导出成glb模型。 详细教程视频 请观看以下操作视频,了解如何实现模型爆炸效果的详细步骤: https://edu.fanruan.com/video/play/9479
模型下载地址推荐
一、FVS模型库 名称 地址 版权风险 推荐值 FVS模型库(内测版) https://models.finevis.cc/ 可商用(注意模型的版权信息) 简单🌟🌟🌟🌟🌟 使用搜索栏输入你需要的模型类型,点击下载即可。 二、sketchfab网站 名称 地址 版权风险 推荐值 sketchfab网站 https://sketchfab.com/3d-models/popular 部分可商用 简单🌟🌟🌟🌟🌟 允许商业用途的许可,例如: CC0(Public Domain):完全自由使用,包括商业用途。CC BY(Attribution):需要注明作者,但可以用于商业用途。CC BY-SA(Attribution-ShareAlike):需要注明作者,并且你的作品也需要使用相同的许可协议,但可以用于商业用途。 具体操作步骤 1、访问 Sketchfab 网站。使用搜索栏输入你需要的模型类型,例如 "car" 或 "tree"。 2、选择 Downloadable 以确保显示的结果都是可以下载的模型。 3、点击搜索结果页面左侧的过滤器,选择 Downloadable。 4、在过滤器中选择 Licenses。选择那些允许商业用途的许可(例如 CC0, CC BY, CC BY-SA)。 5、浏览符合条件的模型,选择需要的模型并点击查看详情以确认许可信息。 6、找到 glb文件格式,(注意:fvs只能导入 glb格式的三维模型文件)选择合适的模型贴图尺寸(建议模型文件越小对产品性能越好),点击文件右侧 download 进行文件下载。 7、下载的模型导入fvs检查,并对模型层级和模型大小根据需求进行调整。 注意事项许可协议:即使是免费可商用的模型,也需要遵守相应的许可协议。如果需要署名(CC BY),请确保在你的项目中适当地注明作者信息。模型质量:在选择模型时,除了关注许可,还需要注意模型的质量和多边形数量,以确保它们适合你的项目需求。更新和支持:免费模型通常没有售后支持或更新服务。如果你的项目需要长期使用某个模型,可能需要考虑这一点。通过以上步骤,你可以在 Sketchfab 上找到免费且可商用的模型资源,确保你的项目在法律和道德上都是合规的。 三、cgtrader网站 名称 地址 版权风险 推荐值 cgtrader网站 https://www.cgtrader.com/3d-models/architectural?free=1 部分可商用 简单🌟🌟🌟🌟(速度比较慢,搭梯子会好很多。) CGTrader 是一个提供3D模型的市场,有许多免费和付费的3D模型资源。 以下是如何查找和下载免费的glb 文件的详细步骤: 1、访问 CGTrader 网站打开你的浏览器,访问 CGTrader 网站。2、创建账户或登录如果你还没有 CGTrader 账户,需要注册一个新账户。如果你已经有账户,直接登录。3、搜索免费模型在网站的搜索栏中输入你需要的模型类型,例如 "car"在搜索结果页面,使用左侧的过滤器进行筛选:选择 Free 以确保只显示免费的模型。选择 Formats 下的 glTF/GLB,确保显示的模型格式为 .glb。(如果有一定的 blender 建模基础还可以勾选上 blender 文件选项)4、下载模型浏览搜索结果,找到你需要的免费 .glb 模型。点击模型的缩略图,进入模型详情页面。在模型详情页面,点击 Download 按钮。如果模型是免费的,你可以直接下载文件。 注意事项检查许可:在下载和使用模型之前,务必检查模型的使用许可,以确保你在遵守许可的前提下使用模型。文件格式:虽然你已经筛选了 .glb 格式,但仍需在下载后确认文件格式是否正确。 非国内网站,速度很慢,建议科学上网。 四、blenderkit 插件 名称 地址 版权风险 推荐值 blenderkit(blender插件) https://www.blenderkit.com/asset-gallery?query=category_subtree:model%20order:-created 可商用(但免版税许可商用但不允许对模型进行修改后进行二次转售。) 中等复杂🌟🌟🌟 BlenderKit 是一个集成在 Blender 内部的资源库插件,它提供了各种模型、材质和贴图等资源。虽然 BlenderKit 本身的资源通常是专门为 Blender 设计的,但你可以通过一些步骤将其资源导出为 .glb 格式。如果你想要下载免费的 .glb 模型,可以参考以下步骤: blenderkit 插件安装包下载:blenderkit-v3.12.1.240614.zip blenderkit官网:https://www.blenderkit.com/get-blenderkit/ 使用视频教程: 安装 BlenderKit 插件:1、打开 Blender。进入编辑(Edit) 菜单,选择偏好设置(Preferences)2、在弹出的偏好设置窗口中,选择左侧的 插件(Add-ons )选项卡。3、在右上角的搜索栏中输入 BlenderKit,勾选 BlenderKit Asset Library 插件以启用它。4、登录或注册 BlenderKit 账号:5、启用插件后,在 Blender 的右侧面板中会出现 BlenderKit 的选项。你需要登录或注册一个 BlenderKit 账号才能使用资源库。6、搜索并下载免费模型:在 BlenderKit 面板中,使用搜索功能找到你需要的模型。在搜索结果的过滤器中,选择 Free Only 以确保显示的结果都是免费的模型。点击模型进行下载,下载完成后模型会自动添加到你的场景中。导出为 .glb 格式1、选择模型:确保你已经在 Blender 中下载并添加了你需要的模型。2、选中你想要导出的模型。3、导出为 .glb:在 Blender 的顶部菜单中,选择 File -> Export -> glTF 2.0 (.glb/.gltf)。在导出设置中,选择 .glb 格式。设置导出选项,例如是否包含材质、动画等。选择保存路径并点击 Export glTF 2.0 按钮。 特别注意: 模型兼容性:确保你选择的模型在导出为 .glb 格式后仍然保持良好的兼容性和质量。从插件上下载的模型制作不一定符合fvs建模标准。尤其是材质。对于玻璃材质和发光材质再导出前需要检查下是否符合fvs建模标准:fvs材质标准 材质和贴图:在导出为 .glb 格式时,注意检查材质和贴图的导出选项,以确保它们正确包含在导出的文件中。版权和使用许可:确保你遵守 BlenderKit 资源的使用许可条款 五、turbosquid网站 名称 地址 版权风险 推荐值 turbosquid网站 https://www.turbosquid.com/zh_cn/Search/models/free/gltf 部分可商用 简单🌟🌟🌟(免费模型资源比较少) TurboSquid 是一个流行的 3D 模型市场,提供了大量的免费和付费 3D 模型资源。虽然 TurboSquid 主要以付费资源为主,但也有一些高质量的免费模型。 示例步骤1、访问 TurboSquid 网站:打开浏览器,访问 TurboSquid。2、登录或注册:点击页面右上角的 Sign in 按钮,如果没有账户,选择 Sign up 注册新账户。3、搜索模型:在搜索栏中输入你需要的模型类型,例如 "car"。点击搜索按钮。4、筛选结果:在搜索结果页面的左侧,找到 Price 选项,选择 Free。在 Formats 下,选择 glTF。(如果有一定的 blender 建模基础还可以勾选上 blender 文件选项)5、下载模型:浏览筛选后的搜索结果,点击你感兴趣的模型。在模型详情页面,确认模型信息和许可。6、点击 Download 按钮,下载 .glb 或 .gltf 文件。如果下载的文件是 .gltf 而不是 .glb,你可以使用 Blender 将其转换为 .glb 格式 gltf文件格式转换: 1、打开 Blender。2、导入 .gltf 文件:3、选择 File -> Import -> glTF 2.0 (.glb/.gltf),然后选择你下载的 .gltf 文件。4、导出为 .glb 文件:选择 File -> Export -> glTF 2.0 (.glb/.gltf)。在导出设置中,选择 .glb 格式。设置导出选项,例如是否包含材质、动画等。选择保存路径并点击 Export glTF 2.0 按钮。
CAD文件(管道)生成模型
前言 可以将CAD中的管道路径转换为网格模型,再导出为glb模型从而应用到FVS中 处理步骤 打开CAD管道数据文件,然后通过图层删除的方式先将文件中非管道路径的部分删除,仅保留所需要的路径(参考图) 点击左上角-另存为-图形(参考图),在弹出的导出窗口中,选择文件格式为AutoCAD 2018DXF,并保存文件(参考图) 下载并安装blender,打开blender,点击编辑-偏好设置,在弹出窗口中点击插件,右上角输入dxf搜索,勾选搜索出来的两个插件(参考图) 点击文件-导入-Autocad DXF,并选择刚才导出的dxf文件并导入(参考图) 导入后,模型一般位置和大小都会有问题,需要去针对性调整,操作方式后可以查看此视频教程 优化完成后,选择曲线,在右侧菜单中选择曲线-倒角-圆,调整几何数据-倒角-深度来给管道生成网格实体(参考图) 点击文件-导出-glTF2.0(参考图),在导出设置中设置包括为可见对象,然后设置文件名称和路径,最后点击导出glTF2.0完成glb文件导出(参考图)   附录 测试文件.zip (2.56 M)
项目建模流程
前言 本文主要介绍glb文件模型的内容,在项目中建模的流程,以及blender到FVS的对接流程   模型相关介绍 FVS能够导入glb格式的模型文件,其中glb模型文件主要包含三个部分,按重要程度从高到低分别为网格,材质和动画 网格是使用点、线、面来“捏”出想要的形状 材质是用来给做出的网格“上色”(不仅是颜色,也能赋予金属、塑料等等效果) 动画是网格/材质上可以变化的效果(如旋转,平移等效果) 有很多软件都可以建模并导出glb模型,但在此只推荐blender,原因如下 blender软件是免费且开源的,不需要像其他软件付费购买正版,避免了商用的风险 blender导出glb的兼容效果比较好,不会丢失很多东西 blender网上相关教程较多,学习门槛低(查看blender推荐内容)   项目建模流程 建模前期 确认客户需要实现的效果和功能(如标签,预警等) 确认FVS目前是否能满足客户需求 了解客户对于大屏的真实需求 了解大屏作用是侧重于展示效果,还是侧重于业务意义 确认大屏场景的展现风格和动画效果 确认是偏向实景风格还是科技风格,或是其他(风格需求最好有明确的参考) 确认需要什么程度的动画效果(如平移、旋转等简单动画;流光、车流线等科技动效;物运动、设备工作等复杂动画) 确认大屏所需要的场景模型的规模、数量以及精细度 并同时根据上述的风格和动画,来确定建模的工期和整体的报价 建模期间 根据场景的规模、数量、精细度要求,先创建无材质的网格 完成后作为第一个时间节点,并确认是否要修改 根据所需要的模型风格,对创建网格进行材质着色,并注意能够兼容到FVS 根据所需要的动画效果,对网格/材质做动画处理,并注意能够兼容到FVS 完成后作为第二个时间节点并确认是否要修改 处理三维软件中所做的网格,材质,动画效果,使其均能导出到FVS中,并来回检查对齐保证所有效果均能正常在FVS中显示 建模后期 在FVS中配置所需要的功能(如标签、预警等)并测试是否有问题 完成后作为第三个时间节点并确认当前效果是否要修改 确实完所有三维效果无误后,开始处理在FVS中的非三维内容部分 如加入UI,创建分页,和数据联动等等 大屏中所有内容均完成后,作为第四个时间节点并确认是否要修改,修改完成后并作最终交付   模型对接 模型制作完成后,可以通过blender自带的导出功能来导出glb文件,但需要做到以下几点要求才能使模型正常用到FVS中 网格能够导出并正常显示在FVS中 材质能够导出并正常显示在FVS中 动画能够导出并正常显示在FVS中 glb文件的大小在合理范围内 glb文件在FVS中有良好的性能 glb文件能够和FVS中需要的功能对接起来(如标签,告警等)
使用在线转换模型网站导出glb文件
前言 本文介绍通过迪威模型来进行在线的模型格式转换,以及部分的转换注意点 该网站基本适用于大部分软件模型的转换,且侧重于工业建模软件   模型转换 打开迪威模型转换网站,将模型拖入到网页中(参考图),等待模型处理,处理完成后即可从网站上下载到已转换的glb文件   注意点 UG/NX,solidedge文件可以先将模型转换为兼容性较好的x_t格式文件,然后再上传转换为glb 贴图外置的文件需要将文件和贴图一起打包为zip/rar后再上传(如skp和3dsmax) 不支持特别的渲染器材质,如vray,corona 导出的glb文件没有经过draco压缩,若glb文件较大可以再压缩
三维场景显卡推荐
前言   三维组件的渲染计算量非常的大, 仅靠CPU上的核显的算力, 可能会导致卡顿的问题,为此我们需要安装独立显卡, 以提供更多的渲染算力, 考虑到独立显卡的类型价格非常多, 这里给一些推荐   显卡推荐 我们推荐 Nvidia Geforce 系列,尽量选择新款系列的型号(如40系),这里我们根据价格和算力对做一下从底到高的做一下排序。(实时排序可以参考实时显卡天梯图) RTX 3060 RTX 3060ti RTX 3070 RTX 4070ti RTX 4090 我们可以根据场景的规模,效果以及显示器的分辨率,估算一下对于显卡的需求,一般来说, 场景越大(模型数量越多),效果越好(灯光阴影粒子),显示器分辨率越大,则对应的显卡算力要求越高, 因此需要购买更高级的显卡,这里简单的给一下参考。 1000w面数以下, 单个灯光阴影, 4K分辨率, 使用3060 1000w~3000w面数, 使用3070 3000w~5000w面数, 使用4070ti(此时硬件增加效果会不明显,应当着重去优化模型) 5000w面数以上, 使用4090   如果觉得 Nvidia Geforce系列比较贵, 也可以购买 AMD Radeon RX系列, 相对性价比更好一些, 其中推荐 rx6600xt(略弱于3060) rx6700xt(相当于RTX 3060ti) rx6900xt(相当于RTX 3080ti) rx7900xt( 介于 RTX4080到RTX4070ti之间).   注意 除了上面推荐的系列显卡之外,还有一些系列的专业图形显卡,如:NVIDIA Quadro系列和 AMD Radeon PRO系列。这些显卡虽然从参数上看着和Geforce或Radeon RX旗鼓相当,但是因为应用的领域不同,(专业图形显卡一般用于工业建模, 设计, 会针对特定软件进行优化 ),所以价格会更高,但是在实时渲染领域要比 Geforce或Radeon RX差一些,为此购买显卡的时候要避免购买此类显卡。  
UG导出glb文件
  前言 本文介绍通过UG自带的导出功能来将模型导出为glb文件 文件导出 打开UG文件,点击标题栏中的文件-导出-扩展现实 在弹出的导出设置的窗口中,将其中的文件格式改为 GLB,调整文件位置及文件名称,最后点击确定即可导出文件 常见问题 导出后由于各软件之间兼容问题,材质贴图有可能会丢失,需要将模型再次导入blender中进行贴图。模型重新贴图 附件 测试文件.zip (13.82 M)    
blender导出glb文件
前言 本文介绍通过blender自带的导出功能来将模型导出为glb文件 文件导出 打开blender文件,在窗口左上角点击文件-导出-导出glTF2.0(.glb/gltf) 在弹出的导出窗口中,可以按照下图所示来设置推荐的导出选项,最后点击glTF 2.0完成导出glb文件 注:要导出的动画为UV材质动画时,请按此设置进行动画导出UV材质动画导出 常见问题 使用了fvs不支持的材质节点作为物体材质,导致物体材质丢失,查看FVS支持的材质 物体导出时,模型未放置在世界中心处,导致导出的模型原点位置偏移,修改模型原点修改模型原点 附件 测试文件.zip (37.77 M)
Json管道数据生成模型
前言 部分json管道数据无法直接识别到FVS中,需要转换为网格模型再导出为glb模型 需要先处理json数据,通过qgis编辑并导出dxf格式,再导入到blender中生成网格,处理材质后导出glb模型 处理步骤 使用记事本打开json文件,查看右下角的编码(参考图),如果不是UTF-8编码的话,需要将文件以UTF-8的编码方式另存为新的文件(参考图) 下载并安装qgis,打开qgis,将UTF-8编码的json文件拖入到qgis中,点击工具栏的编辑模式,并对json数据进行可视化编辑(参考图) 编辑完成后,在左侧选择对应的图层,点击导出-要素导出为(参考图),在导出窗口中以dxf格式导出(参考图) 下载并安装blender,打开blender,点击编辑-偏好设置,在弹出窗口中点击插件,右上角输入dxf搜索,勾选搜索出来的两个插件(参考图) 点击文件-导入-Autocad DXF,在导出设置中将缩放单位改为1000,并选择刚才导出的dxf文件并导入(参考图) 导入后,选择该对象,在3d视图中右击-设置原点-原点>几何中心,并按alt+G清空位置变换,来将模型置于世界原点(参考图) 在右侧菜单中选择曲线-倒角-圆,调整几何数据-倒角-深度来给管道生成网格实体(参考图) 点击文件-导出-glTF2.0(参考图),在导出设置中设置包括为可见对象,然后设置文件名称和路径,最后点击导出glTF2.0完成glb文件导出(参考图)      
FVS建模效果标准
前言 该页面的作用主要是为了规范供应商建模质量,辅助pm把控项目效果,且内容偏向于建模的效果 建模的规范和标准可以参考:FVS模型制作标准 表格中的超链接为对比图   场景建模要求 建模要求 调整方式 模型 模型上应避免很明显、很硬的边缘,特别是在设备、建筑等四四方方的模型上 设备边缘可以适当做一些倒角,建筑上可以增加边缘处的细节 模型上避免出现闪烁、黑斑等问题 该问题一般是两个面重叠在一块了,需要扩大一下面之间的间距 材质 材质表现上要有明显的区分,能够明显分清金属、光滑、粗糙等不同的材质,从而避免塑料感     给材质赋予不同的金属度、糙度、高光来表现不同的效果 材质上按照需求来增强模型的体积感,常用于机械、设备等 给模型添加合适的环境光遮蔽(AO)贴图 材质上按照需求来增加表面的凹凸效果,如路面、水面、墙面等,从而避免模型表面太平 给材质添加合适的法线贴图 自发光使用上应当和非发光对象有明显区别,避免混在一起感觉不出发光 做自发光的时候尽量使用明度较高的自发光颜色 贴图 贴图上应当避免明显的模糊感 需要根据实际情况来选择贴图的分辨率,明显的部分可以用更高分辨率的贴图,不明显/细小的部分可以用较低分辨率的贴图 贴图上应当避免明显的重复感,和明显的分界线 贴图对比度较高时会比较容易导致重复感,可以弱化贴图对比度,降低UV比例,且贴图应当选用无缝贴图或是做无缝化 贴图上比例应当合理,避免出现比例异常和过度拉伸的效果 建模时应当注意合理展UV,避免出现UV不正确导致的效果问题 动画 动画上应当避免出现明显的顿挫 循环动画应当注意首尾能衔接   外景 地块(如草地、道路等)之间应当有过渡,不应直接衔接,不然边缘会很生硬 需要在衔接的边缘加入模型来过渡 大场景上应当烘焙地面阴影,避免使用FVS自带阴影导致效果不佳 给地面上创建一个透明层并将某个方向的光照烘焙上去(FVS因为分辨率问题对于大场景的阴影效果不好) 地形上应当有一定的起伏,避免能直接看到很明显的地平线 可以在地形上添加些山体、氛围建筑等来遮挡住地平线 远景下应当避免能直接看到地块边缘 可以添加一个精细度更低的更大的地块 模型比例应该合理,避免出现比例不协调的情况 模型应当都按照真实尺寸建模,从而避免出现比例异常的情况 内景 对于落地的设备、车辆等模型需要给地面增加阴影效果,避免像是漂浮空中的效果 可以给模型下面烘焙AO并做成一个半透明的面片,来方便用到各个地面上都能有AO效果 对于结构复杂的设备等模型,需要来增强模型体积感 给模型添加合适的环境光遮蔽(AO)贴图  
模型检查流程
建模软件 建模首选blender,其次3dsmax和Maya 要求:建议采用blender最新版进行建模、材质制作以及导出,其次可以选用3dsmax/Maya来处理模型,剩余三维软件均不建议使用 说明:在多个建模软件中,blender对于gltf2.0兼容性最好,且因为是免费开源软件,所以不会有商用问题且有很多优质教程           3dsmax和Maya有官方维护的导出插件能够获取到较好的导出兼容性,但需要注意商用问题     导出选项 导出格式为glb 要求:在导出文件时,应当选择.glb格式(一种打包的二进制文件,所以一次导出有且仅有一个glb文件) 说明:当前产品仅支持导入glb格式的模型文件(gltf可以用于检查文件内的贴图以及其他信息) 导出时应用Draco压缩 要求:在导出时,应当勾选压缩选项(使用默认压缩设置即可)再进行导出 说明:使用Draco压缩可以在几乎不影响效果下,有效减小文件中网格数据占的大小(部分模型使用压缩会出现炸面的情况,可以先三角化再导出来解决该问题) 导出的文件名合理且无特殊符号 要求:导出文件名称上应当简要描述模型主体,应当避免出现类似#¥$=+&*等等特殊字符 说明:需要通过文件名称来快速区分不同的模型,文件名种带有特殊字符的文件会无法加载进产品中 尽量导出较少的glb文件数量 要求:如果没有特殊需求,应当尽量少地导出glb文件,控制文件梳理在1-3个 说明:导出的glb文件较多会导致后续模板维护的困难,以及资源容易重复导致的浪费 仅导出所需要的网格/数据 要求:在导出设置上,应当避免勾选不需要的对象/数据,如:摄像机、灯光、切向等等 说明:不导出非需要对象/数据,可以减少文件大小,且避免产品对象面板的混乱   场景对象 场景单位为米 要求:设置单位是公制的米 说明:若单位不一致会容易导致模型在传递转换时出现大小不一致的问题 对象名称无特殊符号 要求:模型对象名称除“-”和“_”,不能出现其他特殊符号 说明:一些如&+?等特殊符号可能会导致模型加载问题 对象尺寸与实际一致 要求:模型对象的尺寸应当和实际尺寸保持一致 说明:避免不同对象因为尺寸不对导致的比例不协调 对象原点在对象上 要求:检查对象的原点是否在对象上,一般情况下可以在右键菜单中设置原点在对象的几何中心处 说明:对象的原点放置正确可以方便在平台上移动,旋转,缩放模型 相同的对象应当尽量做关联(instance mesh) 要求:对于一样的模型网格对象需要关联起来 说明:关联对象可以减少文件大小以及提升预览帧数 模型对象应当按类型并以一定规范进行分组 要求:模型中的对象需要按照类型进行分组,如:室内,室外,建筑等等,且是以空物体作为对象父级的方式来进行分组 说明:对象进行分组后以便在产品中进行统一管理和编辑   网格 尽量精简网格面数 要求:面数较多的网格对象应当尽量减少面数 说明:可以使用精简修改起来优化面数,从而减少文件大小和提升性能 网格面朝向应当均为正面 要求:在导出模型前应当检查模型的法向应当都为正面,避免出现直视反面的情况 说明:反向的面会在渲染时出现发黑等问题 网格上没有破面,黑块等显示问题 要求:检查网格是否存在破面、碎面、黑块、闪烁灯问题 说明:这些问题也会导致在产品中的显示异常,需要在导出前解决 网格对象尽量仅有一张UV贴图 要求:除去需要多UV映射的情况,其他的网格对象应当最多只有一张UV贴图,且保持贴图名称一致(建议为默认的UVMap) 说明:网格对象的UV贴图也会增加最后的文件大小,且UV名称不一致时会导致合并的贴图显示错误 网格对象的UV展开正常 要求:导出前应当检查UV贴图是否存在拉伸,展开方式是否合理,比例是否正确 说明:UV显示不正确,展开不合理时会导致贴图映射错误比例不协调等等问题,从而影响效果展示   贴图 贴图分辨率 要求:检查使用的贴图应尽量为正方形,且分辨率应为2的N次方,如256,512,1024等等,一般常用贴图分辨率应控制在2k一下,大场景下可以使用更高分辨率的贴图来保证清晰度 说明:因为在产品中,贴图会根据所处的位置自动优化贴图分辨率,从而获得更高效率的渲染。所以需要贴图分辨率为2的n次方,以便快速处理贴图的细节 贴图大小 要求:检查使用的贴图大小应当压缩在在每张2MB以内,对于非主要贴图应当需要压缩至500KB以内 说明:常用的很多贴图大小都偏大,不压缩会导致最后的glb文件偏大 贴图名称无特殊符号 要求:使用的贴图名称除“-”和“_”,不能出现其他特殊符号 说明:一些如&+?等特殊符号可能会导致加载错误等问题 贴图无丢失 要求:导出前应当检查材质是否有贴图丢失 说明:贴图丢失会导致导出后纹理不能正常显示,建议使用自动打包外部资源以避免贴图丢失问题 无重复/相似贴图 要求:导出前应当检查文件是否用到重复/相似的贴图 说明:重复贴图的使用会导致导出的文件变大,应当在贴图上尽量精简避免浪费 尽量使用无缝贴图 要求:应当尽量使用无缝贴图进行材质着色,且对于大比例平铺的情况下,应当使用较低对比度的无缝贴图 说明:使用无缝贴图是为了在平铺时出现很明显的贴图分界线,对于大比例平铺的情况下,较低对比度的贴图可以弱化重复感 通过贴图拼图来优化材质和贴图数 要求:对于一些不需要平铺的贴图,可以使用拼图的方式将其组合成一张贴图纹理,并通过UV映射来应用到不同的对象上(常用于广告照片,展示图片,门窗等等) 说明:这样处理可以达到优化材质数和贴图数的目的   材质 遵循MetalRoughness的PBR流程 要求:制作材质时,应当遵循PBR中MetalRoughness流程,其中会用的贴图有Albedo、Metal、Roughness、Emission、Alpha、Normal(Opengl规范)、AO,其余的通道不需要处理 说明:产品对于specluar流程的材质表现效果并不是很好,所以应当避免使用该流程的贴图来制作材质 透明材质注意切换混合模式 要求:在制作半透明材质时应当注意切换对应的混合模式,常用的为alpha 混合和alpha钳制 说明:在实时渲染中并不完全由alpha来决定透明度,还需要搭配不同的混合模式来表现透明效果,其中Alpha钳制只能表现不透明和完全透明的效果,alpha混合可以表现出半透明效果(注意在使用alpha混合时,会容易遇到明显的渲染顺序错误,此时应当开始背面剔除来缓解) 不使用无法导出的材质节点 要求:在制作材质的时候应避免使用无法导出的材质节点 说明:若使用无法导出的节点会导致导出效果不一致的问题 金属、镜面等对象要表现出其质感 要求:对于一些光滑,金属,镜面等材质,需要通过设置合理的材质参数来明显区分出来 说明:可以通过金属度,糙度的参数来区分出光滑,粗糙,金属,镜面等不同的材质质感 动画 制作动画帧率应当为每秒30帧 要求:在三维软件制作动画时,应当设置帧率为30FPS 说明:帧率越低,同样长的动画的关键帧数据就会越少,同时产品内有帧间自动插值,且一般不会有极复杂的动画,故可以采用较低的30FPS的帧率 循环动画应当只导出一段非重复动画 要求:对于一直循环的动画,应当只导出其中的一段非重复动画,然后再FVS中使用循环播放,且需要首位需要能够无缝衔接 说明:避免一长段的循环动画带来的过多的动画数据 制作的动画应当均从第1帧开始 要求:对于一整段或是分组动画,该动画应当都是从第1帧开始的动画 说明:避免导出后出现的动画长短不对,有过多冗余帧等问题 非线性动画应当按照需求使用NLA功能进行分组 要求:对于非线性动画的需求应当在blender中使用nla功能进行分组,从而导出不同对象、长度、类型的动画 说明:场景的一些爆炸收回动画、不同长度的循环动画等等都是需要进行独立导出,就要使用NLA分成多段动画后导出,并按照实际命名 动画符合实际逻辑 要求:所有动画应当与现实逻辑一致,避免出现速度不正常,方向错误等等问题 说明:避免出现错误动画导致的观感不佳       单个建模对象精度参考 类型 精细度 示例图 三角面数 mesh数 材质数 贴图数 备注 设备 L1 0.5w以内 1~2 1~2 0~1 albedo(漫射) 模型上主要表现出大体结构,并不需要刻画细节结构 材质上只需要表现出颜色即可,不需要表现其他效果 不同设备也应当共用一个材质 L2 0.5w-2w 2~5 2~5 1-10 albedo(漫射) normal(法线) 模型上需要刻画出大部分细节结构,如把手,撑脚等 材质上应当需要能区分出金属、非金属的区别 L3 2w-6w 5-10 5-10 10-20 albedo(漫射) metal(金属度)roughness(糙度) normal(金属度) 模型上应当刻画出绝大部分的细节结构:如孔洞,螺丝等 材质上需要表现出磨砂,拉丝等等纹理细节 复杂结构设备一般需要额外烘焙AO贴图来体现体积感 建筑 L1 0.5w以内 1~2 1~2 0~2 albedo(漫射) 模型上不会有较细节的凹凸结构 材质上只需要表现出颜色即可   L2 0.5w-3w 2-6 2-6 1-10 albedo(漫射) normal(法线) 模型上需要刻画出大部分凹凸结构,如内嵌的窗户,门等 材质上需要表现出镜面,粗糙,金属的区别   L3 3-10w 6-15 6-15 10-30 albedo(漫射) roughness(糙度) normal(法线) 模型上应当刻画出绝大部分的细节结构 材质上应当表现出类似砖块,瓷砖等纹理细节
glb文件的mesh数和优化
前言 mesh数是影响glb文件在产品中性能的主要因素,本文旨在介绍什么是mesh数,如何查看和相应的优化方式 一般mesh数建议控制在1000以下,不然容易造成预览卡顿,帧数低等情况   介绍 mesh指glb文件中独立网格,所以mesh数是glb中所有独立网格的数量,且一个mesh上只会有一种材质 mesh数也可以简单理解为三维软件中的对象数,但不同点在于三维软件中的对象可以有多个材质,不过glb中一个mesh只会有一个材质,所以当三维软件中导出glb时,其中的对象会根据其材质进一步拆分,所以会出现mesh数比三维软件中的对象数多的情况   查看mesh数 使用Chrome或者Microsoft Edge来打开模型检测网站,选择要查看的glb文件并上传,在右侧即可查看该文件的mesh数(参考图)   优化方式 【首选】若三维软件中对象数较多,可以通过合并的方式来减少对象数,从而导出后就能对应减少mesh数(合并不等于打组,打组并不会减少对象数,导出后仍然是分散的,使用3dsmax时应当尤其注意该问题) 若三维软件中的对象数较少,但每个对象的材质较多时,则需要尽量减少每个对象的材质,建议方式有:合并相似的材质;通过烘焙贴图的方式将多个材质烘焙到一个材质上      
glb文件的面数和优化
前言 面数是影响glb文件大小的部分因素,本文旨在介绍什么是面,如何查看和相应的优化方式 一般glb文件面数建议控制在1000w以下,不然容易导致文件较大、加载慢等问题   介绍 模型是由点、线、面组成的,而面数即为模型上所有面的总数,我们能见到模型的就是被赋予不同材质的面所表现出的效果 在导出为glb时,模型上所有的面会被转换为三角面,所以glb的模型面数往往会比三维软件中所见到的面数更多 面数越多,glb文件就需要更多的数据来记录点线面,从而glb文件也就会越大(一般200w面经过draco压缩后还会占用20M左右的数据)   查看面数 使用Chrome或者Microsoft Edge来打开模型检测网站,选择要查看的glb文件并上传,在右侧即可查看该文件的面数(参考图)   优化方式 【首选】使用draco压缩来减少glb文件大小 在blender,3dsmax导出插件等一些导出方式中,即可勾选使用draco压缩,来在导出glb文件时来压缩文件 对于无法导出时压缩的情况下,可以使用node.js来对导出后的glb文件进行draco压缩处理 在三维软件中对模型进行减面处理(但会根据减面程度影响到模型的显示效果)      
GLB模型使用问题排查
1.前言  在FVS使用部分glb模型文件时,会出现类似卡顿,加载慢等等问题,一般是因为建模上并没有按照FVS所需要的建模规范来进行,但引起的原因可能是多样的,所以在此可以使用一些工具来简单判断问题的原因,并且提出对于建模的要求。 建议在排查前先简单了解一下gltf2.0格式,然后根据模型来源软件,找到相应软件导出glb的教程,里面涵盖了相关的模型导出、优化、和部分问题解决的针对性方法。 2.问题汇总 类别 问题 原因 排查方法 解决方法 文件问题 glb模型导入FVS后卡顿明显 mesh数量过多 (对于3dsmax导出的glb文件尤其明显) 通过babylonjs沙盒来查看mesh数量,一般mesh数大于3000就会比较卡顿 在三维软件中将可以合并在一起的对象均合并起来,尽可能减少对象数量(建议在三维软件内控制在500个以内) (类似组合、打组的方式并不能合并对象,导出后依然是零散的对象) glb模型文件大小很大,导致在FVS里加载速度很慢 (大于100M的文件一般就偏大了,根据场景大小有浮动) 贴图数据过大-贴图数量过多 通过babylonjs沙盒(3.1.1)来查看模型使用的贴图数,一般数量大于100就会容易导致文件很大 在三维软件中减少贴图使用,可以使用属性材质就避免使用贴图,并检查是否用到重复的贴图 贴图数据过大-贴图分辨率过大 通过babylonjs沙盒(3.1.2)来查看所用贴图的分辨率,一般较多贴图使用了2k以上分辨率就会容易导致文件很大 通过PS、图压等工具去压缩贴图的分辨率,对于不需要透明度通道的贴图均转换为jpg格式 模型面数过多 通过babylonjs沙盒(3.1.1)来查看模型的面数 (粗略100w面的模型需要占用10M的数据,不含材质) 在三维软件中,对于面数过高的对象,可以通过塌陷,反细分等等方式去精简面数,从而降低整体面数 未使用draco压缩网格 通过babylonjs沙盒(3.1.4)来查看模型的导出信息,搜索draco若没有相关信息,则表示文件没有经过压缩 在三维软件中导出时勾选压缩后再导出(适用于3dsmax,maya,blender导出) 如果无法导出时压缩,可以通过gltf-pipeline来压缩glb文件 材质问题 模型只显示了一半,背后不显示 材质上开启了背面剔除 通过babylonjs沙盒(3.1.3)来查看对应材质中的背面剔除,选项为开启状态则会容易出现模型只显示一半的情况 在三维软件将材质的背面剔除选项取消勾选再导出 模型塑料感比较重 材质上金属度和糙度的表现较差,没有质感的区分 通过babylonjs沙盒(3.1.3)来查看对应材质的金属糙度贴图通道,如果没有对应贴图且金属度和糙度也不是合适的参数,则会容易导致模型没有质感的区分 如果有对应的贴图,但若属糙度贴图上只有蓝色,说明只导出来金属度,若只有绿色说明只导出来糙度 在三维软件中添加对应的金属度和糙度贴图 模型表面很平,没有细节 材质上法线贴图的表现较差,没有表现出凹凸的效果 通过babylonjs沙盒(3.1.3)来查看对应材质法线贴图通道,若没有法线贴图则容易出现该问题 若有法线贴图,但材质表现上依旧很平说明法线贴图强度过低 在三维软件中添加对应的法线贴图再导出 模型没有想要的自发光效果 没有自发光贴图 通过babylonjs沙盒(3.1.3)来查看对应材质的自发光通道,若没有自发光贴图则会出现该问题 在三维软件中添加对应的自发光贴图再导出 模型没有想要的半透明效果 没有alpha贴图,或者alpha模式设置有问题 通过babylonjs沙盒(3.1.3)来查看对应材质的漫射贴图的透明度,来判断导出时是否有alpha贴图 再查看该材质的alpha模式,如果不是alpha blend则不会有半透明效果 在三维软件中添加对应的alpha贴图,并且将alpha模式调整为alpha blend 3.排查方法教程 3.1 babylonjs沙盒 使用Chrome或者Microsoft Edge打开babylonjs沙盒网页(一个glb模型预览工具,链接为https://sandbox.babylonjs.com),将glb模型拖入窗口中,加载完成后点击右下角的按钮来调出菜单栏 3.1.1总览数据         在右侧菜单中点击第三个按钮查看文件的总览数据,其中需要注意以下几项 预览帧数:一般60帧即为流畅,若在babylon.js中帧率较低,则在FVS中帧率一定不高,显示上会有明显卡顿 模型mesh数:模型中独立的网格的数量,是影响FVS性能的明显因素(因为导出glb后,模型会根据材质的不同进一步拆分为单个材质的网格,所以mesh数往往要比三维软件中的对象数要高不少) 模型面数:模型中所有网格的三角面数(因为导出glb后,模型会将所有的四边面和多边面自动转换为三角面,所以模型面数也比三维软件中的面数多不少) 模型使用贴图数: 3.1.2贴图信息 在左侧菜单中点击texture来展开贴图栏,在右侧菜单中点击第一个选项来切换到选中信息,然后点击左侧菜单中的一项贴图,在右侧菜单中即可以看到选中贴图的预览和分辨率 点击贴图下面的edit选项即可再弹出窗口中放大观察贴图 3.1.3材质信息 在左侧菜单中展开materials栏,然后在列表中选中想要查看的材质,点击右边栏的第一个按钮即可查看该材质的相应参数,其中需要注意的有以下几个,对于贴图可以点击贴图名称跳转到纹理信息界面,从而能预览贴图 背面剔除:会将模型的背面剔除不显示 Alpha(不透明度):模型不透明的程度,数值从0到1,表现为完全透明到不透明,需要搭配alpha模式来表现模型的透明效果 alpha模式:用于决定模型是怎么透明的,和alpha值搭配表现透明效果,Opaque为不透明,alpha test则只能表现全透明和不透明两种,alpha blend可以表现半透明效果 漫射贴图(通道):用于表现材质上的颜色,另外该贴图的alpha通道用于表现材质的透明程度 金属糙度贴图(通道):用于表现材质上的金属度和糙度,该贴图上的绿色通道用于表现粗糙度,蓝色通道用于表现金属度 法线贴图(通道):用于表现材质上凹凸不平的效果,建议使用OpenGL标准下的normal贴图(不要使用directX标准,也不要使用bump贴图) 自发光贴图(通道):用于表现材质上的自发光的效果 漫射颜色:材质的基础颜色, 自发光颜色:材质自发光的颜色 金属度:数值为0为非金属,数值为1为金属 糙度:材质粗糙的程度,数值从0到1 3.1.4 导出相关信息 点击右侧菜单的工具栏,其中展开 gltf validation栏,再点击超链接来打开更多细节窗口,在窗口中按CTRL+F打开查找选项,输入下列关键词来检索相关信息 draco:查找该关键词,有图上所示的文本即表示该文件经过draco压缩,没有相关文本即表示该文件没有压缩    generator :查找该关键词,有该文本,则可以找到该文件是通过什么方式导出的,若没有该文本,则不能确定导出方式   
压缩glb文件(基于Node.js)
前言 部分软件导出glb时无法使用网格draco压缩,导致导出的文件较大,此处介绍一种基于node.js的glb压缩方式,方便快捷,且不需要再通过其他软件中转(注意仅支持window x64系统) 对于3dsmax和Maya,只需要完成第三步的安装脚本,即可在导出插件(babylon.js)勾选use draco compression选项来在导出时压缩glb文件   安装Node.js 下载附件中的nodejs压缩包,解压并运行其中的安装文件,并按照默认设置安装 安装完成后,按win+R调出运行窗口,输入cmd进入命令提示符窗口(参考图) 在窗口中输入并运行括号中的命令(npm install -g gltf-pipeline),并等待脚本安装完成(参考图) 脚本安装完成后,根据括号中的格式输入压缩文件的命令并运行(gltf-pipeline -i  "原glb文件路径" -o "压缩后glb文件路径" -d),最后等待压缩完成即可(参考图)   附件 nodejs.zip (28.94 M)
step/stp格式文件导出glb
前言 本文介绍step/stp格式导出glb的方式,主要为安装blender,并安装相应插件,导入stp模型,导出glb文件 软件安装 在国内blender社区下载blender新版安装包,下载完成后运行,按照默认设置安装 根据此百度网盘链接下载“STEP导出插件”压缩包 插件安装 打开blender,点击左上角的编辑-偏好设置来打开菜单 先点击左侧栏的插件,再点击右上角的安装 在弹出的窗口中选择下载的压缩包,并点击安装插件 最后在菜单中勾选插件来启用 文件导出 点击blender标题栏的文件-导入-STEP 在弹出的窗口中选择step文件,并点击import STEP来导入文件 导入完成后,点击标题栏的文件-导出-导出glTF2.0 在弹出的导出窗口中,先设置文件的路径和名称,然后勾选包含-可见物体,勾选数据-压缩,最后点击glTF 2.0完成导出glb文件 常见问题 打开blender默认场景中会自带一个正方体,可以鼠标左击选中后按delete来删除 将文件导入blender后,材质贴图有可能会丢失,需要在blender中进行贴图。模型重新贴图 文件导入blender之后可能会出现模型原点不在模型中心位置的情况,导入FVS中会影响物体操作,建议将模型原点位置修改为物体中心处,操作方法见修改模型原点 附件 Step测试文件.rar (1.68 M)        
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